So testen wir Grafikkarten

So testen wir Grafikkarten

Kevin Hofer
Zürich, am 25.10.2019
Unsere Grafikkarten-Reviews werden systematisiert und ihr habt mitentschieden, wie wir testen sollen. Das ist unsere Grafikkarten-Testmethodologie, erstellt zusammen mit euch, der digitec-Community.

Wenn wir schon Grafikkarten testen, wollen wir uns von anderen abheben. Das habt ihr gefordert und wir finden diese Forderung gut. Wir haben uns die Frage gestellt, wie wir uns abheben können. Auch darauf habt ihr uns eine Antwort gegeben, die mit unserem Testsetting möglich ist.

Testsystem und Grafikeinstellungen

Die Benchmarks machen wir mit einem AMD Ryzen 9 3900X auf Werkseinstellungen. Als RAM verwenden wir 16 GB Dominator Platinum RGB mit 3200 MHz. Bei den Treibern setzen wir auf die zum Testzeitpunkt aktuellen. Uns ist bewusst, dass das die Ergebinsse bei den Games etwas verfälschen kann. Jedoch sind die Games, die wir testen – ausser «Control» – bereits etwas länger draussen. Die Optimierungen durch neue Treiber sollten für unsere Test-Spiele keine grosse Unterschiede haben.

Ryzen 9 3900X (AM4, 3.80GHz, 12-Core)
Prozessor
537.–inkl. Game
AMD Ryzen 9 3900X (AM4, 3.80GHz, 12-Core)
Dominator Platinum RGB (2x, 8GB, DDR4-3200, DIMM 288)
RAM
–15%
130.–statt 153.–
Corsair Dominator Platinum RGB (2x, 8GB, DDR4-3200, DIMM 288)

Grafik, Video, CAD, VR, synthetische Benchmarks und selbstverständlich Games

In unseren Benchmarks legen wir starken Fokus auf Anwendungen. Wir benchen in Adobe Photoshop, After Effects und Premiere. Für die, die lieber in Resolve von Da Vinci Videos schneiden, testen wir auch dort. Hinzu kommt der Blender-Benchmark, der vor allem für grafikinstensive Software aufschlussreich ist.

Weiter möchtet ihr auch wissen, wie gut sich die Grafikkarten in VR schlagen. Dafür setzen wir auf den Superposition-VR-Benchmark und die drei VRMarks Orange Room, Cyan Room und Blue Room. Gerne würden wir künftig auch in VR gerne Games benchmarken. Dort sind wir noch auf der Suche nach passender Software. Nvidias FCAT VR läuft auf unserer Testbench leider nicht.

Bei den Spielen haben wir eine Auswahl aus vier Spielen getroffen. Wir finden, dass bei Games weniger mehr ist. Lieber eine kleine Auswahl, die dafür Sinn macht. Der Aufwand für die Anwendungs-Benchmarks ist bereits sehr gross, deshalb konzentrieren wir uns bei den Spielen aufs Wesentliche.

Zudem machen wir synthetische Benchmarks wie Fire Strike und Time Spy. Wir wissen, dass synthetische Benchmarks nichts über die tatsächliche Performance in Games aussagen. Dennoch sind sie ein gutes Mittel, um die Leistungsfähigkeit von Grafikkarten zu vergleichen. Ausserdem werden die Karten beim Benchmarken so stark ausgereizt, dass sie heiss werden. So können wir Aussagen zur Kühlleistung der Karten machen.

Aufbau unserer Reviews

Unsere Grafikkarten-Reviews folgen alle dem selben Schema:

  1. Einleitung mit Erwähnung der Testbench
  2. Facts und Features
  3. Resultate synthetische Game Benchmarks mit Temperaturmessungen
  4. Resultate Anwendungen
  5. Resultate VR
  6. Resultate Games
  7. Fazit

Synthetische Benchmarks und Temperaturen

Die Benchmarks Fire Strike, Fire Strike Extreme, Time Spy und Time Spy Extreme machen wir mit den Werkseinstellungen der Grafikkarten. Sinnvoller wäre es, wenn wir die Grafikkarten nach Lautstärke normalisieren würden, wie das etwa Gamers Nexus tut. So könnten wir fundiertere Aussagen über die Kühlleistung machen. Das können wir leider nicht, da unsere Testbench in einem Grossraumbüro steht – da ist nichts mit dB messen. Aber immerhin können wir dir sagen, wie heiss die Karten auf Werkseinstellungen laufen. Die Temperaturen überwachen wir mit dem integrierten Tool von 3D Mark.

Das sind die Benchmarks für die Anwendungen

Bei der Adobe Suite setzen wir auf Benchmarks von Puget Systems in der zur Testzeit jeweils aktuellen Version. Die Benchmarks führen Scripts mit verschiedenen Workloads aus, die unterschiedliche Hardware-Komponenten belasten. Die Benchmarks simulieren tatsächliche Aufgaben in Photoshop, Premiere und After Effects. Wie die Benchmarks genau funktionieren und was genau gemacht wird, liest du für Photoshop hier, für Premiere hier und für After Effects hier. Die Benchmarks spucken am Ende einen Score für die verschiedenen Aufgaben und einen Gesamtscore aus. Diese stellen wir dann in Relation mit bereits getesteten Grafikkarten.

Für Resolve 16 Studio setzen wir ebenfalls auf einen Benchmark von Puget Systems und stellen bei der GPU-Konfiguration auf OpenGL und wählen die Grafikkarte manuell aus.

Bei Blender machen wir den Open Data Benchmark. Bei diesem werden sieben Szenen gerendert, darunter auch das BMW-Demo. Hier findest du mehr Infos. Der Blender-Benchmark misst lediglich die Zeit, die unsere Testbench fürs Rendern benötigt. Auch hier werden wir die Ergebnisse mit bereits durchgeführten Tests vergleichen.

So testen wir die VR-Leistung

Bei VR machen wir den Benchmark Superposition VR von Unigine. Der simuliert Workloads für HTC Vive Pro, HTC Vive und Oculus Rift und gibt einen ersten Einblick in die VR-Leistung. Mehr Infos zum Benchmark findest du hier. Hinzu kommen die drei VRMarks Orange Room, Cyan Room und Blue Room.

Mit diesen Games testen wir

Wir gehen bei den Games etwas weniger auf eure Wünsche ein. «Deus EX: Mankind Divided», das ursprünglich auf unserer Liste stand, ersetzen wir mit «Crysis 3», das ihr gefordert habt. Das passt, da wir «Deus EX: Mankind Divided» als DirectX-11-Vertreter in die Liste aufgenommen haben und auch «Crysis» mit der API DirectX 11 läuft. Weiter benchen wir mit «Shadow of the Tomb Raider», «Strange Brigade» und «Control». «Shadow of the Tomb Raider» für DirectX 12, «Strange Brigade» für Vulkan und «Control» wegen Raytracing. Falls die Karte kein Raytracing hat, benchen wir dennoch mit dem Spiel, aber ohne die Option. Da der Aufwand für VR und die Software-Benchmarks sehr gross ist, deshalb belassen wir es bei diesen vier Games.

Falls vorhanden, verwenden wir bei allen Games den In-Game-Benchmark. Wenn keiner vorhanden ist, spielen wir jeweils die ersten fünfzehn Mintuen der Games. Die Grafik-Einstellungen stellen wir auf das höchste verfügbare Preset. Dasselbe gilt für Raytracing bei Raytracing fähigen Karten. Als Ergebnis liefern wir dir dann die durchschnittlichen FPS.

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Kevin Hofer
Kevin Hofer
Editor, Zürich
Technologie und Gesellschaft faszinieren mich. Die beiden zu kombinieren und aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten ist meine Leidenschaft.

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