
Kritik
«Kaiserpunk» glänzt beim Städtebau, scheitert aber bei der Kriegsführung
von Kim Muntinga
Magie, Monster und Ressourcenmanagement: «Darfall» kombiniert Aufbaustrategie mit Tower-Defense und RPG-Elementen. Der Genremix funktioniert – solange man bei Technik und Tiefe Abstriche in Kauf nimmt.
Der Nebel liegt schwer über dem düsteren Tannenwald, als ich meine ersten Gebäude errichte. Eine Holzfällerhütte, eine Mine und ein paar Häuser für Siedler, die keine Ahnung haben, was sie nachts erwartet. Der Tag im Survivalmodus von «Darfall» wirkt friedlich, fast behaglich – doch das ist eine Illusion. In der Nacht beginnt das eigentliche Spiel. Und sie kommt schnell.
«Darfall», entwickelt von SquareNite, ist ein Echtzeit-Aufbaustrategiespiel mit Tower-Defense-Elementen und Magie – garniert mit leichten Action-RPG-Zutaten. Es verbindet Basisbau, Ressourcenmanagement und Kampf gegen nächtliche Monsterwellen. Das Ganze ist in einer düsteren Fantasywelt eingebettet, in der es schnell klaustrophobisch werden kann, wenn der Horizont von der Dunkelheit verschluckt wird.
Das Spiel bietet zwei zentrale Modi: die Kampagne und den Survival-Modus. Die Kampagne ist eine lose zusammenhängende Serie von Missionen auf einer großen Weltkarte, bei der ich nach und nach neue Gebiete erschließe, meinen Helden aufwerte und neue Technologien freischalte. Sie erlaubt mir, langsam in die Spielmechanik hineinzuwachsen und die verschiedenen Systeme Stück für Stück zu verstehen. Jede Karte bringt neue Herausforderungen und kleine Variationen im Aufbau mit sich. Die Tag-Nacht-Mechanik spielt hier keine Rolle.
Der Survival-Modus hingegen schmeißt mich direkt ins Feuer: Begrenzte Ressourcen, sofortige Bedrohung, freies Bauen – und der ständige Druck, den nächsten Angriff zu überlegen. Hier geht es weniger um das Erkunden der Karte, wobei dies auch helfen kann, sondern mehr um das Überstehen.
Während die Kampagne strukturierter und einsteigerfreundlicher wirkt, spricht der Survival-Modus all jene an, die schnelle, harte Entscheidungen mögen und sich gerne von der Brutalität der Nacht formen lassen. Hier kommen nicht nur die Monsterwellen, sondern auch die schwache Sicht der Dunkelheit hinzu.
Ich selbst habe mit der Kampagne begonnen, um mich mit der Welt und ihren Mechaniken vertraut zu machen. Und obwohl mich «Darfall» nicht überrumpelt hat, spürte ich von Anfang an: Diese Welt ist gnadenlos, wenn ich sie unterschätze.
Meine erste Konfrontation in «Darfall» ist überraschend zurückhaltend. Keine Basis, keine Arbeiter, keine Rohstoffe. Stattdessen werde ich als Heldenfigur direkt in die düstere Fantasy-Welt von Aganor geworfen. Die erste Kampagnenmission dient als sanfter Einstieg. Ich lerne, wie das Kampfsystem funktioniert und wie ich mit meinem Helden die Spezialfähigkeiten einsetze.
Erst in der zweiten Mission kommt der Aufbau-Aspekt hinzu. Endlich darf ich Rohstoffe sammeln, Gebäude errichten und Verteidigungsanlagen platzieren. Meine Arbeiter hacken Holz, bauen Erz ab, pflanzen Lebensmittel an. Gleichzeitig erkunde ich mit meinem Helden die Karte, plündere Kisten, erledige kleinere Feinde oder helfe gezielt beim Ressourcen sammeln. Das ist besonders nützlich, wenn bestimmte Materialien knapp werden. In regelmäßigen Abständen musste ich zudem die Angriffe der Gegner überstehen.
Das Gameplay lebt von Entscheidungen unter Druck: Baue ich erst eine Farm oder lieber einen Verteidigungsturm? Investiere ich das gesammelte Holz in neue Gebäude oder baue ich daraus Planken? Nutze ich diese Planken für höherwertige Gebäude oder fertige Bögen für Kämpfer an? All diese Entscheidungen fühlen sich bedeutend an, auch wenn das Spiel an einigen Stellen noch Feinschliff vertragen könnte. Komfortfunktionen wie Bauprioritäten oder intelligente Wegfindung fehlen derzeit. Gerade in hektischen Situationen merke ich, wie wertvoll solche Tools wären.
Trotzdem: Das Zusammenspiel aus Basisbau, Echtzeitkämpfen und Heldensystem funktioniert. Es ist keine Neuerfindung des Genres und bräuchte an manchen Stellen eine bessere Balance. Es ist aber eine stimmige Mischung, die durch ihre stetige Bedrohung und klaren Zyklus aus Ruhe und Gefahr im Survival-Modus motiviert.
Was mir bei «Darfall» besonders gefällt, ist das ständige Gefühl, nie wirklich sicher zu sein. Selbst in den ruhigen Momenten – wenn meine Arbeiter ihre Runden ziehen, die Sonne durch die Baumkronen scheint und alles für ein paar Minuten stabil wirkt, liegt etwas in der Luft. Eine Unruhe. Als wüsste die Welt schon, dass ich bald wieder kämpfen muss.
Visuell setzt «Darfall» auf einen klaren, zeichenhaften Stil. Wälder, Flüsse, Nebel und Ruinen erzählen kleine Geschichten, ohne dass ein einziger Dialog gesprochen wird. In der Kampagne wandere ich durch verfallene Dörfer, karge Ebenen und von Magie durchdrungene Sümpfe.
Im Survival-Modus wirkt alles nochmal drängender. Wenn der Tag zur Neige geht, streckt der Nebel seine Finger über die Landschaft, Schatten fressen sich in Wege und Waldstücke. Mein Lager, eben noch ein Ort der Hoffnung, verwandelt sich in eine Festung der Angst. Die Türme flackern im magischen Licht, meine Einheiten formieren sich, und ich kann nur hoffen, dass ich die nächste Gegner-Welle überlebe. Meine Gegner nutzen die Dunkelheit der Nacht zu ihrem Schutz. Ich kann sie kaum ausmachen. So beschädigen oder zerstören sie heimlich wichtige Gebäude.
«Darfall» ist technisch kein Totalausfall – aber auch weit entfernt von poliert. In meinen ersten Spielstunden lief es meistens stabil, doch je größer meine Siedlungen wurden, desto häufiger spürte ich Performanceeinbrüche. Und ich hatte nie mehr als 20 Arbeiter und Kämpfer kombiniert. Das ist in dieser Frühversion noch nichts Dramatisches, aber schon auffällig. Hier wünsche ich mir schnelle Fixes in der Vollversion.
Die Benutzerfläche ist funktional, aber alles andere als elegant. Ressourcen und Einheiten sind grundsätzlich klar erkennbar, doch viele Informationen – etwa Buffs oder Effizienzwerte – sind entweder versteckt oder überhaupt nicht vorhanden. Besonders im hektischen Survival-Modus hätte ich mir eine feinere Steuerung gewünscht: etwa Prioritäten für Arbeiter oder ein übersichtliches Ressourcenmanagement.
Was ich durchaus gelungen finde, ist einerseits die Weiterentwicklung meines Helden. Das ist einleuchtend dargestellt und macht Spaß. Andererseits funktioniert das Ausrüsten sowie Wechseln des Inventars sehr gut. Einzig das Vergleichen von Werten fand ich anfangs etwas irritierend, bis ich verstanden habe, was das Spiel von mir will.
«Darfall» will kein gemütliches Strategiespiel sein – das merke ich schnell. Auch wenn die Kampagne sanft einsteigt, ziehen die Anforderungen danach deutlich an. Jede Karte konfrontiert mich mit neuen Einschränkungen oder Herausforderungen: beispielsweise zu wenig Ressourcen, ungünstige Startpositionen oder kleine fiese Zwischenmissionen. Ich musste lernen, effizient zu bauen, Ressourcen gut zu timen und immer einen Notfallplan zu haben.
Der Schwierigkeitsgrad wird im Laufe des Spiels fordernd, aber nicht unfair. Wenn ich scheitere, weiß ich genau, woran es lag – zu spät gebaut, falsch priorisiert oder nicht genug Verteidigung. Manche Dinge fühlten sich allerdings nicht ganz ausbalanciert an. Das ist mir vor allem im Ressourcenmanagement aufgefallen. Die Abhängigkeit von Holz ist extrem. Auch das Verhalten der KI schwankt: Manchmal greift sie gezielt Schwachstellen an, ein anderes Mal läuft sie kopflos gegen Mauern oder in meine Armee.
«Darfall» wurde mir von SquareNite zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist seit heute, dem 8. Mai, für den PC verfügbar.
«Darfall» ist kein Meisterwerk – aber ein Spiel mit Charakter. Es bringt eine vertraute, aber effektive Mischung aus Aufbaustrategie, Survival, Tower Defense und einem Hauch Action-RPG auf den Bildschirm. Besonders die Atmosphäre bleibt mir im Gedächtnis.
Die Mechaniken sind solide, das Gameplay funktioniert – auch wenn es sich an manchen Stellen noch ein wenig grob anfühlt. Die Steuerung, das Interface und das Balancing brauchen an vielen Stellen noch Feinschliff. Trotzdem hatte ich das Gefühl, dass ich in dieser Welt etwas erschaffen, verteidigen und verbessern kann. Die Heldenfigur als spielbare Person bringt Abwechslung, wird aber nicht zum Herzstück des Spiels.
Die zwei Modi – Kampagne und Survival – sprechen unterschiedliche Spielertypen an und ergänzen sich sinnvoll. Die Kampagne erlaubt langsames Hineinwachsen, der Survival-Modus fordert sofort alles. Dabei entfaltet sich ein klarer Spielrhythmus aus Bauen, Vorbereiten und Taktieren, der eine ganz eigene Sogwirkung entwickelt. Auch ohne epische Story oder ständig neue Systeme kann das Spiel motivieren – vor allem durch den täglichen Überlebenskampf.
Allerdings fehlt es aktuell noch an inhaltlicher Tiefe. Die Karten und Gegnertypen bieten zu wenig Abwechslung, um langfristig zu fesseln. Zusätzliche Ziele, Zufallsereignisse oder Modifikatoren hätten das Potenzial, jeden Durchlauf frischer wirken zu lassen und die strategische Vielfalt deutlich zu erhöhen. Trotz dieser Schwächen trägt das klassische Grundkonzept das Spiel – besonders für Fans von Aufbau- und Survival-Strategie.
Pro
Contra
Die Interessen sind vielfältig, gerne genieße ich einfach nur das Leben. Immer auf der Suche nach News aus den Bereichen Darts, Gaming, Filme und Serien.