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«Cult of the Lamb» im Test: Das teuflischste Game des Jahres

Philipp Rüegg
Zürich, am 10.08.2022

«Cult of the Lamb» verbindet Hack–’n’-Slay-Action mit Farm-Simulation und teuflischem Humor. Wo sonst kannst du als dämonisches Lamm eine Sekte gründen und Ungläubige bekämpfen?

Lass dich nicht von seinem herzigen Aussehen täuschen. Im vermeintlichen Unschuldslamm aus «Cult of the Lamb» steckt der Teufel – wortwörtlich. Ein Höllenfürst hat das Wollknäuel vor dem Fegefeuer bewahrt und um diese Schuld zu begleichen, geht das Lamm über Leichen. Was aussieht wie ein süsses Farm-Abenteuer im Stil von «Stardew Valley» ist in Wahrheit ein teuflischer Sektensimulator. Ich habe die PC-Version getestet.

Nieder mit den Ketzern

Als Sektenführer besteht meine Hauptaufgabe darin, neue Mitglieder zu indoktrinieren, die Siedlung auszubauen und in Dungeons vier verfeindete Höllenfürsten zu erledigen. Denn die sind dafür verantwortlich, dass mein teuflischer Retter in Ketten liegt und nicht selber die Mordaxt schwingen kann. Das Spiel überrascht dabei mit deutlich mehr Mechaniken, als ich erwartet hätte. Es dauert keine halbe Stunde, bis ich selbst indoktriniert bin und mit glasigen Augen murmle: «Nur noch ein Zug. Nur noch ein Zug.» Eine ganz schlimme Variante des «Civilization»-Fiebers wütet in «Cult of the Lamb».


Jeder Dungeon wird von einem dämonischen Bischoff beherrscht.
Jeder Dungeon wird von einem dämonischen Bischoff beherrscht.

Anfangs geht es noch gemächlich zu. Nachdem ich mein erstes Lämmchen konvertiert habe, baue ich ihm einen Schlafsack und schicke es zum Holzhacken. Wir sind schliesslich keine Wohlfühloase, hier wird gebetet und gearbeitet. Aus Mangel an Arbeitskräften lasse ich mich ebenfalls zu niederen Arbeiten herab und hacke ein paar Steine.

Irgendwie ist das unter meiner Würde. Um an mehr Geld, Ressourcen und vor allem neue Gefolgsleute zu kommen, stürme ich den ersten Dungeon namens Düsterholz. Die anderen drei bleiben mir vorerst verschlossen. Sie erfordern deutlich mehr Jünger als mein einzelnes, kümmerliches Mitglied. Die Dungeons werden prozedural generiert und bestehen aus kleineren, miteinander verbundenen Räumen. In den meisten wartet eine Schar Monster darauf, von mir ins Jenseits geschickt zu werden. Das mache ich mit einer Waffe in einer Hand und einem Fluch in der anderen. Beides erhalte ich zufällig beim Start eines Dungeons. Im Verlauf eines Runs kann ich sie durch bessere Waffen ersetzen. Die Auswahl lässt sich im Camp durch Predigten verbessern, aber dazu später mehr. Das Kampfsystem besteht primär aus Hauen und Ausweichen. Die Steuerung ist wunderbar direkt und die Waffen geben ein befriedigendes Geräusch von sich, wenn ich meine Feinde in rosa Matsch verwandle.


Der Kampf wird durch die wechselnden Waffen und Level nie langweilig.
Der Kampf wird durch die wechselnden Waffen und Level nie langweilig.

Habe ich einen Raum von Monstern gesäubert, respektive die Wände in Blut getränkt, erscheint eine Truhe mit Goldmünzen. Manchmal ist darin auch ein Herzchen, um meine Leben aufzufüllen oder eine Tarotkarte, die mir während des Runs zufällige Boni verleiht. Habe ich den Ausgang eines Abschnitts gefunden, wähle ich auf der Übersichtskarte das nächste Gebiet aus. Die Karte sagt mir dabei, ob es dort Ressourcen, Monster, neue Jünger oder etwas anderes zu holen gibt. Am Ende führen alle Wege zum ersten Unterboss. Erst wenn ich einen Dungeon vier Mal erfolgreich durchgespielt habe, zeigt sich mir der erste Höllenfürst. Die Kämpfe sind dabei nicht sonderlich schwer und können mit neuen Fähigkeiten oder mit in Dämonen verwandelten Jünger noch vereinfacht werden.


Tarotkarten bringen dir Vorteile in einem Run.
Tarotkarten bringen dir Vorteile in einem Run.

Kämpfen, Bauen, Schäfchen hüten

Zurück im Camp werden als erstes allfällige Neuzugänge indoktriniert. Als ihr Gott bestimme ich ihr Aussehen aus einer breiten Palette knuffiger Tierköpfe. Zur besseren Unterscheidbarkeit wähle ich dieses Mal den gelben Haikopf. Meine Jünger nehmen sich zwar selbständig anstehenden Aufgaben an, für gewisse Dinge braucht es aber ein One-on-one. Zum Beispiel kann ich meine Anhänger einmal pro Tag inspirieren. Das wird mit der wachsenden Sekte schnell zur Fleissarbeit und ohne visuelle Hilfe hätte ich überhaupt keine Übersicht, welches Lämmchen bereits in den Genuss meiner göttlichen Worte gekommen ist.


Gegen Ende des Spiels wird es im Camp ziemlich voll.
Gegen Ende des Spiels wird es im Camp ziemlich voll.

Anfangs besteht die Siedlung nur aus meinem Altar. Dort beten mich meine Jünger an und generieren Inspiration, mit der ich neue Gebäude freischalten kann. Zum Beispiel einen Dämonenbeschwörungskreis, um wie oben beschrieben Jünger in Dämonen zu verwandeln, die mich auf Kämpfen begleiten. Grundlegender ist das Klohäuschen, damit die Bewohner ihr Geschäft nicht mitten im Camp erledigen und ich es aufputzen muss. Der Kot wiederum dient mir als Dünger auf der Farm. Ein hübsches Gärtchen mit Früchten und Gemüse gehört zur Grundausstattung. Sonst gibt es nämlich nur Grassuppe zum Essen und die mögen meine Lämmchen nicht sonderlich. Obendrein besteht dabei eine 25-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass sie davon krank werden – ausser du hast wie ich im Tempel eine Doktrin erlassen, die sie zu Grassfressern macht.

Um neue Doktrinen zu erlassen, muss ich einen Gebotstein zusammensetzen. Die Teile dafür erhalte ich durch Quests oder manchmal auch in Dungeons. Doktrinen sind entweder passiv, wie die Grasfreser-Eigenschaft, oder aktiv in Form von Ritualen. So kann ich beispielsweise meinen Anhänger mit dem Ritual «Die Herrlichkeit der Mühsal» Beine machen und sie zwei Tage lang ohne Schlaf durcharbeiten lassen. Rituale kosten Ressourcen, meist Knochen oder Gold und können auch negative Nebeneffekte mit sich bringen. So senkt die Fliessbandarbeit die Loyalität. Aber auch dagegen habe ich ein Mittel: das «Ritual der Gehirnwäsche». Damit bleibt die Loyalität mehrere Tage auf der maximalen Stufe.


Ein ordentliches Ritual geht nicht ohne das eine oder andere Opfer.
Ein ordentliches Ritual geht nicht ohne das eine oder andere Opfer.

Gewisse Rituale erfordern das Opfern eines Anhängers. Das ist halb so wild. Es ist schliesslich eine Ehre, für mich zu sterben. Abgesehen davon gibt es auch ein Ritual, mit dem ich verstorbene Anhänger wiederbeleben kann. Die Mitgliedschaft in meiner Sekte hört niemals auf.

Im Tempel kann ich ausserdem einmal pro Tag eine Messe abhalten, um Energie für persönliche Upgrades zu sammeln. Die erleichtern mir die Ausflüge in die Dungeons durch bessere Waffen und neue Flüche.

Das Sektenlamm ruht nie

Der Tagesablauf wird kontinuierlich geschäftiger. Es gibt immer etwas zu tun. Gefälltes Holz einsammeln, Gemüse säen, giessen, düngen oder ernten, Anhänger inspirieren, beschädigte Schlafstellen reparieren, Messen abhalten, Kranke pflegen oder Beichten abnehmen. Ich könnte arbeiten bis zum Umfallen. Als auserwähltes Lamm erlaube ich mir jedoch keine Schwächen. Anders sieht es bei meinen zartbesaiteten Anhängern aus. Da beisst schon ab und zu mal einer ins Gras. Ob wegen eines schlechten Mahls oder aus Altersgründen, irgendwann hat es sich ausgebetet. Die Leichen kann ich nicht einfach rumliegen lassen, dann kotzen mir die Anhänger das Camp voll. Also schnell einbalsamieren und verbuddeln. Wenn ich noch ein Grabmal aufstelle, generieren meine Lämmchen sogar Inspiration, wenn sie das Grab besuchen. Es gibt aber auch eine einfachere Methode, um Verstorbene zu beseitigen – indem ich sie zu Nahrung verarbeite. Meine Sekte ist umweltbewusst, da wird nichts verschwendet.


Wer mir widerspricht, erhält Privatlektionen in Lammkunde.
Wer mir widerspricht, erhält Privatlektionen in Lammkunde.

Falls sich doch mal ein Jünger von mir abwendet und es wagt, für Unruhe zu sorgen, kommt er umgehend an den Pranger. Dort lese ich ihm einmal pro Tag die Leviten, bis er wieder zur Besinnung kommt. Preiset das Lamm!

Fazit: Herrlich düster

«Cult of the Lamb» ist ein faszinierendes Spiel. Mit seinem wunderschönen Design wirkt es wie ein Samstagmorgen-Trickfilm. Das Jööö bleibt einem aber schnell im Halse stecken, wenn das Dämonenlamm einen Moment später mit blutunterlaufenen Augen in der Luft schwebt und einen Anhänger in einer schaurigen Zeremonie dem Höllenfürsten opfert. So müssen sich gläubige Fundis und sonstige Spielegegner Games schon immer vorgestellt haben. Man muss definitiv auf schwarzen Humor und eine morbide Stimmung stehen, um «Cult of the Lamb» zu mögen. Du darfst dir auch nicht zu schade sein, deinen Jüngern eine Kotmahlzeit zu servieren, wenn es deren Wunsch ist.


Dein Retter fordert blinden Gehorsam.
Dein Retter fordert blinden Gehorsam.

In den 20 Stunden, die ich für das Durchspielen benötigt habe, ist mir nie langweilig geworden. Ständig gibt es irgendwas zu tun. Wenn ich nicht gerade Dungeons von Ketzern säubere, treibe ich Handel, baue neue Gebäude, welche wiederum neue Interaktionsmöglichkeiten eröffnen. Oder ich verschönere mein Camp mit Totenschädeln, Lava-Steinböden oder Götzenbildern erledigter Bosse. Und ich habe noch nicht mal die anderen Ortschaften erwähnt, die es zu besuchen gibt. Dort verkaufen skurrile Bewohner Tarotkarten für mein Deck, ich kann fischen oder bei einem Würfelspiel Münzen verdienen. Abgesehen von etwas viel Mikromanagement hat mich «Cult of the Lamb» komplett in seinen Bann gezogen und bis zum Schluss nicht mehr losgelassen. Da wird jede Freikirche neidisch.

«Cult of the Lamb» wurde mir von Devolver Digital zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist erhältlich für PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X und Switch.

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Als Game- und Gadget-Verrückter fühl ich mich bei digitec und Galaxus wie im Schlaraffenland – leider ist nichts umsonst. Wenn ich nicht gerade à la Tim Taylor an meinem PC rumschraube, oder in meinem privaten Podcast über Games quatsche, schwinge ich mich gerne auf meinen vollgefederten Drahtesel und such mir ein paar schöne Trails. Mein kulturelles Bedürfnis stille ich mit Gerstensaft und tiefsinnigen Unterhaltungen beim Besuch der meist frustrierenden Spiele des FC Winterthur. 


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