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And cut! Wenn tapfere Herr-der-Ringe-Krieger zu Tausenden davonlaufen

Du denkst, nur Drehbuchautoren können gute Geschichten schreiben? Pustekuchen! Kuriositäten, lustige Anekdoten und verrücktes Allerlei rund ums Kino und Filmemachen – darum soll’s hier gehen. Heute: Streikende CGI-Soldaten in «Der Herr der Ringe».

Das gesamte berittene Heer von Rohan – sie nennen sich «Rohirrim», also Pferdeherren – sammelt sich auf den Feldern des Pelennors. Über 6000 Reiter, angeführt vom stolzen König Théoden, blicken dem beinahe sicheren Tod entgegen. Die Chancen stehen schlecht. Nicht weniger als 200 000 Orcs belagern Gondor, eine der letzten freien Städte der Menschen in Mittelerde.

«Auf! Auf ihr Reiter Théodens», ruft der König ein letztes Mal seinem Heer entgegen, «Reitet! Reitet nun zur Vernichtung – und zum Ende der Welt. Tod!»

Die stolzen Pferdeherren echoen den Ruf, ermutigt von ihrem König, aber wohl wissend, dass es ihr Ende sein würde.

«Tod! Tod! Tod!»

Ein Horn erklingt, und die Streitmacht bewegt sich. Zuerst ganz langsam, wie eine mächtige Maschinerie, die zu lange nicht genutzt wurde. Dann nehmen die sechstausend Pferde Tempo auf. Für die Reiter Rohans wird es der letzte Ritt sein...

… aber was für einer.

Hunderttausende Soldaten und böse Kreaturen, die aufeinander zustürmen und sich dabei ordentlich auf die Fresse geben? Vor fünfzehn Jahren, als der Film in die Kinos kam, noch unvorstellbar. Oder halt einfach ein Augenöffner, um es mit Samweis Gamdschies Worten zu sagen. Daher überrascht es auch nicht, dass bei der Erschaffung der riesigen Armeen nicht alles von Anfang an nach Plan gelaufen ist.

Aber kurios ist die Anekdote über terrorisierte CGI-Soldaten, die ungewollt und scheinbar voller Entsetzen vom Schlachtfeld fliehen, trotzdem.

Massive: Die bahnbrechende Computer-Software

Erschaffen wurden die Armeen am Computer, und zwar von der neuseeländischen Effektschmiede Weta Digital. Macht Sinn – ein so riesengrosser Haufen berittener Soldaten und grunzender Orcs zu koordinieren ist ein logistischer Albtraum. Und ganz ungefährlich ist es auch nicht. Aber eine Software, die solche Computereffekte vernünftig hinkriegt, hat es damals noch nicht gegeben. Pionierarbeit musste geleistet werden, und entstanden ist die Software «Massive».

New Line Cinema

Die Idee hinter Massive ist einfach: Computeranimierte 3D-Modelle, sogenannte Agenten, bekommen ein gemeinsames Ziel und sollen gleichzeitig unabhängig voneinander entscheiden, wie dieses Ziel zu erreichen sei. Das klingt ein bisschen wie künstliche Intelligenz, ist es aber nicht.

Das System funktioniert nämlich mit Stimuli und darauf folgenden Reaktionen. Tritt ein bestimmter Stimulus ein, bekommt der Agent eine Reihe an Reaktionsmöglichkeiten geboten, aus der er eine auswählt. Auf einen Angriff folgt zum Beispiel: «Ich weiche aus». Jede mögliche Reaktion hat eine Eintrittswahrscheinlichkeit. Im Falle eines Angriffs wird die Verteidigungsstrategie eher «Ausweichen» als «Im Kreis rennen und Purzelbäume schlagen» sein, weil ersteres einfach logischer ist und deshalb eine höhere Priorität hat.

Treten über 200 000 Agenten zum Kampf an, kann da vereinzelt schon mal ein weniger wahrscheinliches Verhalten vorkommen, sofern es als mögliche Reaktion programmiert ist. Eine Armee von Massive-Agenten verhält sich somit nie genau gleich – aber gesamthaft trotzdem logisch.

Erste Versuche fanden CGI-Soldaten zum Davonlaufen

Die Agenten müssten nun wissen, was zu tun ist. Und wie. Dann steht einer ordentlichen Klopperei nichts mehr im Wege. Zumindest dachten das die Programmierer bei ihren ersten Tests. Angeführt wurde das Entwicklerteam von Stephen Regelous. In einem Making-Of zu «Herr der Ringe» sagte er:

«Anfangs haben wir 1000 silberne Soldaten gegen 1000 goldene Soldaten antreten lassen. Wir haben die Simulation also gestartet und das Geschehen gespannt beobachtet. Dann geschah etwas Unerwartetes: In der Ferne haben einige hundert Soldaten versucht, sich über die Hügel davon zu machen.»

Tests mit Massive
Quelle: billdesowitz.com

Ohalätz! Angst, Panik, oder sogar Fahnenflucht?

Zunächst ist den Entwicklern nicht ganz klar gewesen, was da schiefgelaufen war. Haben sie die Agenten tatsächlich so clever gemacht, dass sie ganz von selbst darauf gekommen sind, dass ein Kampf absoluter Wahnsinn sei? So im Stile von: «Fuck this sh*t, I’m out»?

«Eine gute Geschichte, aber nein», sagt Regelous im Making-Of, «den kleinen Bastarden [so nennt er die Agenten] sind die möglichen Reaktionen ja vorgegeben. Der Selbsterhaltungstrieb gehört nicht dazu.»

Warum also die Fluchtversuche?

Erst viele Tests später sind die Entwickler dahinter gekommen. Der Ursprung des Problems lag in den zwei folgenden Verhaltensanweisungen:

  1. Suche nach mehr Platz, wenn du in einer überfüllten Region bist
  2. Renne solange, bis du einen Feind zum Kämpfen findest

Also. Agenten preschen in einer riesengrossen Armee gemeinsam in eine Richtung und treffen auf den Feind. Dann wird der Platz eng. Manche Agenten schauen sich nach einem weniger überfüllten Ort um, und den finden sie – natürlich – in der genau entgegengesetzten Richtung. Dann rennen sie los, und weil es in der Richtung ja keine Feinde gibt, hören sie nicht auf, weiter zu rennen. Die Fahnenflucht begünstigt hat dann noch eine dritte Verhaltensanweisung:

  1. Im Zweifelsfall folgst du deinen Freunden

Ganz nach dem Motto: «Okay, wenn der abhaut, dann haue ich auch ab.»

Gelöst wurde das Problem, in dem die Prioritätenliste angepasst wurde. Tja. Jetzt kennst du die Geschichte darüber, wie in «Herr der Ringe» todesmutige Soldaten scheinbar total terrorisiert dem Kampf zu entfliehen versuchten, obwohl sie eigentlich nichts weiter getan haben, als ganz brav Befehle zu befolgen.

Kennst auch du eine haarsträubende Geschichte oder lustige Anekdote rund ums Kino oder Filmemachen? Dann schreib sie in die Kommentare oder mir ein E-Mail. Vielleicht ist es genau deine Geschichte, die ich in der nächsten «And cut!»-Ausgabe erzählen werde.

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Luca Fontana, Zürich

  • Editor
Abenteuer in der Natur zu erleben und mit Sport an meine Grenzen zu gehen, bis der eigene Puls zum Beat wird — das ist meine Komfortzone. Zum Ausgleich geniesse ich auch die ruhigen Momente mit einem guten Buch über gefährliche Intrigen und finstere Königsmörder. Manchmal schwärme ich für Filmmusik, minutenlang. Hängt wohl mit meiner ausgeprägten Leidenschaft fürs Kino zusammen. Was ich immer schon sagen wollte: «Ich bin Groot.»

14 Kommentare

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Es gelten die Community-Bedingungen.

User Anonymous

Ich persönlich fand die CGI Massenschlachten in der Hobbitreihe ziemlich... sagen wir mal mühsam. Es wirkt einfach nicht echt. Erinnert einen an die Agent Smith Szene in Matrix, vielleicht könnte man dazu ja mal eine schöne Anekdote schreiben :-)

03.10.2018
User Luca Fontana

Gell! Ironischerweise sind sowohl «The Hobbit» als auch «The Matrix Reloaded» Fortsetzungen/Prequels von Filmen, die einst für bahnbrechende Computereffekte gestanden haben. Man sollte doch meinen, dass CGI eine halbe Ewigkeit später so viel besser sein sollte – und nicht schlechter?

Hm. Das inspiriert mich tatsächlich. Warum scheinen Computereffekte immer schlechter zu werden? Beziehungsweise... warum wirkt der 1993er-T-Rex in «Jurassic Park» so echt und in den 25 Jahre später erschienenen «Jurassic World»-Filmen so computeranimiert?

Ich mache mich an die Arbeit :)

03.10.2018
User MakeAppsNotWar

Das hat mehrere Gründe. CGI wirde besser. Massiv besser. 'Wieso seh ich denn nur schlechtes CGI?' Denk mal drüber nach... Weil gutes CGI unsichtbar ist. Kaum eine Stadt im Film ist noch real, bei Hollywoods sind selbst die meisten Autos gefaked.
Auffsllen tut immer nur das schlevhte CGI.

03.10.2018
User Anonymous

Das erklärt noch nicht, warum Produktionsfirmen, die gutes CGI einsetzen konnten auf einmal auch schlechtes CGI verwenden. Budget Cuts, Wechsel des CGI-Studios?

03.10.2018
User luro1net

Also ich bin überhaupt kein experte in dem Gebiet CGI aber ich weiss das bei den alten Jurassic Park Filmen noch oft echte Roboter-Dinosaurier-Modele für die Filme benutzt wurden und bei den neuen ist praktisch alles CGI

03.10.2018
User CranewoodStudios

Die Qualität von CGI ist direkt abhängig von Zeit/Geld. Man braucht viel Vorlaufzeit, bis man das CGI rendern kann und das Rendern selbst kann nochmals so viel Zeit in Anspruch nehmen. Man kann das Rendern beschleunigen, in dem man mehr Rechen-power kauft, aber die benötigt dann entsprechend mehr Budget.
In einem idealen Szenario, weiss man zuvor wie viel Budget man hat, damit kann man dann das CGI erstellen und es dann auch Rendern. Nur meist läuft es nicht so ideal. So gibt es vielleicht eine späte Drehbuchänderung oder dem Regisseur oder DP gefällt etwas nicht, was dann nochmals überarbeitet werden muss. Nun hat man schon mehr Zeit für das erstellen benötigt, welche dann beim Rendern fehlen wird. Und wenn man dann nicht mehr Budget bekommt, dann muss man die Qualität runterschrauben, damit man mit dem Rendern noch fristgerecht fertig wird.

Das eine Produktionsfirma nicht mehr die gleiche Qualität liefert, kann neben Zeit/Budget auch damit zusammen hängen, dass nicht mehr die gleichen Mitarbeiter dort arbeiten. So gibt es Artists, welche Beispielsweise nur für den Rauch bei Explosionen zuständig sind. Wenn der Artist dann die Produktionsfirma verlässt nimmt er ein Grossteil seines Wissens mit. Wenn die Firma dann keinen gleichwertigen Ersatz findet, sehen die Explosionen plötzlich nicht mehr gleich gut aus, obwohl es immer noch die gleiche Produktionsfirma ist.

03.10.2018
Antworten
User Praind

Guter Beitrag!
Sehr spannend und mal etwas Anderes! :)

03.10.2018
User DSola

Nice article. And if you interested how the huge cities are made in Hollywood (Like Blade Runner 2049 and its futuristic future LA city or even Zootopia city) check City Engine. The best part is...it is our Zurich born software ! Just several hundred meters from Digitec ...

13.10.2018
User kevinpushp

Warum die Dinos im ersten Teil von Jurassic Park so viel echter aussehen ist sehr einfach erklärt. Zum einen wurde CGI sehr sparsam eingesetzt. Nicht einmal 15 Minuten sind es im gesamten Film und die meisten Szenen wurden mit "Puppen" kombiniert.
Dann gibt es noch den Effekt des "Uncanny Valley". Z.B. die Akzeptanz von mit CGI dargestellten Menschen (wie in Matrix) nimmt ab einem bestimmten Punkt stark ab und steigt erst ab einem sehr viel höheren Grad an Realismus wieder an.
Diesen Grad zu erreichen ist mit sehr viel Geld und Zeit verbunden.

18.10.2018