Kritik

«Onimusha: Way of the Sword» im Test: Tolles Comeback mit leichten Mängeln

Capcom holt «Onimusha» nach 20 Jahren aus dem Winterschlaf. Das Comeback hat ein fantastisches Kampfsystem, einen Helden mit Persönlichkeit und ein kleines Fokusproblem.

Kann man über «Onimusha» schreiben, ohne dabei «Resident Evil» zu erwähnen? Nicht, wenn man sich für die Entstehungsgeschichte der wiedererweckten Serie interessiert. Darum vorab ein kurzer Exkurs.

Das Seriendebüt entstand Ende der 90er als «Sengoku Biohazard». «Sengoku» bezeichnet eine Epoche Japans (ca. 1467–1615), die von der Popkultur bis heute gemolken wird: Samurai, Ninjas, Geishas – all die Hits sind hier vertreten. «Biohazard» wiederum ist der japanische Name von «Resident Evil». Capcom plante also Horror im feudalen Japan – bis dem Team auffiel, dass sich ein Samurai mit Katana fundamental anders spielt als ein Cop mit drei Kugeln im Magazin. Das Konzept wurde verworfen, die DNA blieb: vorgerenderte Hintergründe, fixe Kameraperspektiven, Rätsel und Schlüssel-Sammelei.

Das Spiel erschien 2001 für die PS2 (und später für die Xbox), sackte gute Bewertungen ein und erhielt drei Nachfolger, zwei Spin-offs und zwei Remaster. Mit «Onimusha: Way of the Sword» steht nun der erste neue Ableger des Kultfranchise seit 20 Jahren an.

Sind die Klingen scharf geblieben?

Sterben, bevor es richtig losgeht

«Onimusha: Way of the Sword» beginnt dort, wo andere Spiele aufhören: mit dem Tod des Hauptcharakters. Das Intro braucht nur wenige Minuten, um den Protagonisten zu etablieren: Miyamoto Musashi ist selbstsicher, vorlaut und gefährlich. Und ein Idiot, zumindest ein bisschen.

Tonale Wechsel dieser Art bergen das Risiko, Figuren ins Lächerliche zu ziehen. Wir lachen dann nicht mit ihnen, sondern über sie. Das passiert hier aber nicht. Musashi ist nicht Star-Lord. Musashi ist primär ein cooler Badass, der allerdings ab und an etwas einfältig ist oder die falsche Entscheidung trifft.

Cool und gefährlich, aber nicht immer Hellste: Miyamoto Musashi.
Cool und gefährlich, aber nicht immer Hellste: Miyamoto Musashi.

So auch an diesem Tag: Nach einem Duell und dem anschliessenden Kampf gegen eine komplette Samurai-Schule trifft er auf eine Horde zombieartiger Gestalten. Musashi verkennt die Gefahr, wird von seinen Widersachern aufgespiesst und stirbt einen imposanten Kriegertod.

Auf dem Weg zur Hölle fängt ihn ein mysteriöser Mann in Weiss ab. Dieser verpasst Musashi einen ebenso mysteriösen, seelenverschlingenden Handschuh, erklärt ihn zum Onimusha – einem Dämonenkrieger – und schickt ihn zurück in die Welt der Lebenden. Verwirrt? Musashi ist es auch.

Willkommen in Kyoto

Nach einem kurzen linearen Abschnitt komme ich in Kyoto an. Die Stadt ist das Hub-Areal des Spiels, und hat schon bessere Tage gesehen. Ratlose Bewohner stehen vor zerstörten Häusern, dichter roter Nebel hängt über weiten Teilen der Ortschaft und überall wuchern seltsame Gewächse mit humanoiden Gesichtern. «Berserk»-Fans dürften bei deren Anblick wie Leonardo diCaprio im bekannten Meme auf den Bildschirm zeigen.

Kyoto liegt in Trümmern, was ihr offenbar egal ist.
Kyoto liegt in Trümmern, was ihr offenbar egal ist.

Hier lerne ich Takamura kennen. Der Hüne ist ebenfalls ein Onimusha und übernimmt die Mentorenrolle. Er erklärt mir, dass die Höllentore offen stehen und es ab sofort mein Job ist, alles zurückzuschicken, was da herausströmt. In seinem Tempel hängt auch die grossmäulige Okuni herum, deren Handwerkskünste mir die Dämonenjagd etwas erleichtern. Zusammen mit Shizuka, der Oni-Lady, die in Musashis Handschuh haust, komplettiert sie das Helden-Quartett, um das sich die Story von «Onimusha» dreht. Diese ist düster und brutal, aber nie bierernst.

Das liegt einerseits an Musashi, der anfangs ständig über seine Auserwählten-Rolle stänkert, andererseits am gezielt eingesetzten Slapstick-Humor. Der kommt selten und überraschend. Genau deshalb landert er richtig gut.

Musashi und Okuni sind ein gutes Team. Auch wenn sie das noch nicht weiss.
Musashi und Okuni sind ein gutes Team. Auch wenn sie das noch nicht weiss.

Zu Beginn nimmt mir das Spiel nervig oft die Zügel aus der Hand. Ich schaue Zwischensequenzen, werde mit Lore-Dumps eingedeckt oder dackle anderen Charakteren hinterher. Bis ich meine Autonomie zurückbekomme und das Spiel Tempo aufnimmt, vergeht fast eine Stunde.

Frisch von der Leine gelassen, eröffnet sich mir die finstere Welt von «Onimusha». Sie besteht aus zwei leicht unterschiedlichen Bereichen: Auf der einen Seite steht das weitläufige Stadtareal, auf das ich weiter unten zurückkomme. Auf der anderen warten lineare Level, in denen die Story voranschreitet. Es sind Schläuche mit etwas Spielraum, gelegentlich gespickt mit sehr einfachen Umgebungsrätseln.

Keines davon hat mich länger als fünf Minuten aufgehalten, was völlig ok ist. Ich bin von den Schiebepuzzles des Serien-Debüts immer noch traumatisiert genug.

Klingentanz: das Kampfsystem

Für Trauma sorge ich lieber selbst, indem ich mich blutrünstig durch das Dämonen-Fussvolk schnetzle, das mir hier begegnet. Bis auf einige Gegnertypen sind die erstmal hässlicher als gefährlich und damit perfekt, um das komplexe Kampfsystem zu lernen.

Zu langsam, Dämon.
Zu langsam, Dämon.

Capcom setzt dabei auf einen streng reaktiven Ansatz. Ich kann Attacken abwehren, parieren und blocken. Ein Ausweichschritt komplettiert das defensive Moveset. Jede dieser Verteidigungsformen hat weitere Präzisionsstufen, die Lebens- und Ausdauerleiste der Feinde zusätzlich dezimieren. Die Königsdisziplin ist die Issen-Attacke: ein schneller Hieb unmittelbar vor dem feindlichen Angriff, der fast immer in einem One-Shot-Kill endet.

Jeder Gegner hat mehrere Angriffsmuster und jedes verlangt eine andere Antwort. Das Timing ist grosszügig, Unachtsamkeit wird trotzdem bestraft. Die Dämonen sind meistens in der Überzahl und halten von Fairness etwa so viel wie von einer Skincare-Routine.

Offensiv sind die Optionen etwas überschaubarer: Ich greife wahlweise mit einer schwachen, einhändigen Attacke oder einem kräftigen zweihändigen Hieb an. Das Katana bleibt bis zum Schluss Musashis Hauptwaffe. Hinzu kommen magische Klingen, die ich nur limitiert einsetzen kann, sowie ein Bogen, der im Fernkampf und bei einigen Schalterrätseln zum Zug kommt.

Ausserdem lässt er die Köpfe der Gegner explodieren, was auch beim 120. Mal noch lustig ist.

Mit Offensiv-Attacken kommst du nicht weit.
Mit Offensiv-Attacken kommst du nicht weit.

Das klingt nach viel und das ist es auch. «Onimusha» liefert eine Schwertkampf-Simulation mit enormer Tiefe. In den nächsten Monaten werden garantiert ein Haufen beeindruckender Videos auf YouTube erscheinen, in denen Leute Dinge tun, die ich nie hinkriegen werde. Das System ist anspruchsvoll, führt neue Werkzeuge aber gestaffelt und mit genug Abstand zum Üben ein.

Irgendwann macht es auch bei mir Klick. Dann pflüge ich mich mit zenartiger Akribie durch ganze Dämonengruppen, ohne dass auch nur einer davon seine Klinge in meine Nähe bekommt.

Für gutes Timing gibt’s mehr Seelen und blutige Finisher.
Für gutes Timing gibt’s mehr Seelen und blutige Finisher.

Getötete Gegner hinterlassen Seelen in verschiedenen Farben. Rot ist die Hauptwährung für den Skilltree, Blau füllt die Magieleiste für die Zusatzwaffen und Gelb gibt Lebenspunkte zurück. Im letzten Drittel des Spiels kommt Violett für eine Verwandlung hinzu, die ich aus urheberrechtlichen Gründen nicht Super-Saiyajin-Modus nennen darf.

«Leben heisst leiden»

In «Onimusha» muss ich mich nie besonders lange mit dem Pöbel abgeben. Das Spiel deckt mich in zuverlässigem Takt mit Bossgegnern ein, die alles von mir abverlangen. Innerhalb von Sekunden muss ich ihre Angriffe lesen und korrekt kontern. Während das Abarbeiten der Ausdauerleiste bei den Standarddämonen eher eine Option ist, wird es hier zur Pflicht.

Die meisten Obermotze haben ein eigenes Gimmick. Der fette Daidara reisst mit seiner Keule die Level-Architektur ein, der Kampf gegen Dokyo erinnert an die Bullet-Hell-Bosse von «Returnal». Der Anspruch pendelt dabei zwischen «Genau richtig» und «What the actual fuck?». Domagoj hat die Difficulty Spikes in seiner Preview bereits angesprochen. Ich kann leider bestätigen, dass sie sich bis zum Ende der Kampagne durchziehen.

Dieser Boss ist widerlich und lästig.
Dieser Boss ist widerlich und lästig.

Mitverantwortlich dafür ist das Chaos auf dem Bildschirm. Funken sprühen, Klingen blitzen, Haare fliegen und in der Nähe der Arenagrenzen gibt sich die Kamera gerne mal etwas bockig. Für ein Spiel, das von mir jederzeit die volle Kontrolle verlangt, ist das denkbar ungeeignet.

Trotz der Frustmomente überwiegt der Spass. Die Rücksetzpunkte sind fair und jeder Tod bringt mich ein Stück weiter: Danach kenne ich die Angriffsmuster meiner Kontrahenten etwas besser.

«Leben heisst Leiden», wiederholt mein Mentor Takamura gerne. Und ich weiss, was er damit meint.

Nebenjob-Recycling

Drei Bossgegner und 48 «Fucks» später kehre ich nach Kyoto zurück. Dort warten kleine Nebenmissionen auf mich, die mich mit Material für neue Ausrüstung belohnen. Das klingt nach einem fairen Handel. Es ist auch einer, nur leider ein langweiliger.

Meistens schicken mich die Auftraggeber an Orte, die ich schon kenne, damit ich dort noch einmal eine Gruppe der ewig gleichen Gegner verhaue. Dazu kommen Schatzsuchen, von denen ich keine einzige abgeschlossen habe, und einen Sammelauftrag, bei dem ich die entlaufenen Löwenhunde eines Nebencharakters einfange. Herzig, aber anspruchslos und irgendwie auch egal. Ich weiss, es ist ein totgerittener Vergleich, aber der Ubisoft-Mief ist zu penetrant, um ihn zu ignorieren.

Als Ausgleich zum letzten Screenshot.
Als Ausgleich zum letzten Screenshot.

Etwas mehr Unterhaltungswert haben die Trainingsmissionen, die Takamura in einer separaten Arena für mich bereithält. Dort feile ich an den Feinheiten des Kampfsystems oder stelle mich bereits besiegten Bossgegnern ein zweites Mal. Für Ersteres gibt es Items, für Letzteres Kostüme für mich und meine Mitstreiterinnen.

Schön, ruhig, britisch

Die Screenshots sprechen für sich, und bei einem Capcom-Spiel gehört es inzwischen fast zum guten Ton, die Technik nur noch beiläufig zu erwähnen. Der Vollständigkeit halber aber trotzdem: «Onimusha» sieht spektakulär aus. Das gilt für die Momente, in denen Schwerter aufeinanderknallen und Funken fliegen, genauso wie für die ruhigen Passagen, in denen ich durch die herbstlichen Wälder Kyotos flaniere oder die makellosen Gesichtsanimationen bestaune.

Domagoj hat schon recht: Capcom kann’s einfach.
Domagoj hat schon recht: Capcom kann’s einfach.

Der Soundtrack ist die Antithese zum Grafikgeprotze: zurückhaltendes Shamisen-Gezupfe, das eher einen Klangteppich webt als richtige Songs liefert und damit die oft hoffnungslose Stimmung des Samurai-Abenteuers ideal untermalt.

Weniger ideal ist die englische Synchronisation: Alle wichtigen Charaktere werden von Briten gesprochen, was etwas an der Immersion kratzt. Ich weiss nicht, was die bessere Lösung wäre. Aber irgendwie fühlt es sich falsch an, wenn der tödliche Samurai klingt wie ein Typ namens Liam, der vor einem Pub eine Zigarette von mir schnorren will. Vor allem wenn dieser Samurai das Gesicht des legendären Schauspielers Toshirō Mifune trägt.

Macht unterm Strich aber nichts. Puristen entscheiden sich ohnehin für die japanische Originaltonspur.

«Onimusha: Way of the Sword» ist ab dem 4. September erhältlich für PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 und PC. Das Game wurde mir zu Testzwecken von Capcom zur Verfügung gestellt. Ich habe die PS5-Version getestet.

Fazit

Ein gelungenes Comeback mit Überlänge

Nach «Resident Evil Requiem» und «Pragmata» habe ich mit dem Capcom-Hattrick gerechnet. Ganz gelungen ist er nicht. «Onimusha: Way of the Sword» ist ein sehr gutes Spiel, dem ausgerechnet die Tugend fehlt, die den Entwickler zuletzt von der Konkurrenz abgehoben hat: Fokus.

Klar, den Füllstoff kann ich weitgehend ignorieren. Aber auch nur dann, wenn meine Skills gut genug sind, damit ich auf das zusätzliche Ausrüstungsmaterial verzichten kann. Und selbst dann bleibt der Eindruck, dass hier ein zehn- bis zwölfstündiges Spiel auf die doppelte Länge gestreckt wurde. Das ist kein Beinbruch. Es macht «Onimusha» aber zum Schlusslicht in einem Jahr, in dem Capcom sonst nur Volltreffer gelandet hat.

«Always leave them wanting more» – hör auf, solange das Publikum noch mehr will – ist eine alte Regel im Showgeschäft. Sie gilt auch für Games. Capcom täte gut daran, sich wieder an sie zu erinnern.

Pro

  • fantastisches Kampfsystem
  • gelungene Story mit viel Persönlichkeit
  • technisch tadellos
  • fordernde Bossgegner …

Contra

  • fehlende Balance
  • träger Start
  • Nebenmissionen setzen auf Recycling
  • unnötig viel Füllmaterial
Capcom Onimusha Way of the Sword - Lenticular (PS5, DE)
Game
Neu
CHF72.90

Capcom Onimusha Way of the Sword - Lenticular

PS5, DE

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In den frühen 90er-Jahren vererbte mir mein älterer Bruder sein NES mit «The Legend of Zelda» und startete damit eine Obsession, die bis heute anhält.


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