Kritik

«Doom: The Dark Ages» im Test: Dämonenmetzeln zu Metal-Klängen

Der Doom Slayer mischt wieder dämonische Horden auf, zusammen mit einem Drachen, einem Mech und einem Schild. Damit macht er alles andere, als sich dahinter zu verstecken.

«Doom» hat sich 2016 neu erfunden. Das klassische Gameplay wurde mit Ressourcen-Management, mehr Bewegungsfreiheit und herrlich blutigen «Glory Kills» erweitert. Es war ein kolossaler Neuanfang von id Software, die seit der Übernahme durch Bethesda längst nicht mehr das gleiche Studio waren, wie in den 90er-Jahren.

«Doom: The Dark Ages» ist der dritte Teil der neuen Serie und markiert einen weiteren Neuanfang. Das Spiel ist ein Prequel und erzählt die Entstehungsgeschichte des Doom Slayers. Damit verabschiedet es sich von den Akrobatik-Künsten des Vorgängers und setzt auf ein wortwörtlich bodenständigeres Gameplay. Das fühlt sich dank des neuen Schilds aber nicht weniger dynamisch an.

Eine dämonische Verschwörung

Bevor ich zum blutigen Herzstück des Spiels komme, muss ich erst etwas zur Geschichte sagen. Ja, Geschichte! «Doom: The Dark Ages» hat tatsächlich eine Story mit sprechenden Charakteren und allem, was dazu gehört. Verrückt, ich weiss. In den letzten zwei Spielen wurde diese lediglich über verstreute Codex-Einträge erzählt.

Der Doom Slayer wird durch ein Artefakt auf seiner Brust im Zaum gehalten.
Der Doom Slayer wird durch ein Artefakt auf seiner Brust im Zaum gehalten.

Bereits im Prequel ist der Doom Slayer der gefürchtete Dämonenjäger, wie wir ihn kennen und lieben. Allerdings wird er in dieser düsteren Fantasy-Sci-Fi-Welt von einer mysteriösen Alienrasse gesteuert. Gemeinsam mit den Menschen kämpfen sie gegen die Dämonen der Hölle, wobei die Aliens noch andere Pläne zu haben scheinen. Schon früh ist klar, dass sich der Slayer nicht lange an die kurze Leine nehmen lässt. Sein Hauptwidersacher ist Prinz Ahzrak. Der stört sich nicht nur daran, dass der Slayer seine Untergebenen massenweise zu Matsch verwandelt, sondern auch, dass ihn die ganze Welt fürchtet.

Die Story übersteigt nie die Komplexität eines Bilderbuchs, verleiht dem Spiel dennoch Würze. Sie macht den Schlachtzug durch die 22 Level etwas spannender. Schade, bleibt Prinz Ahzrak blass, sowohl als Charakter als auch in seinem Design, das mich am Ende des Spiels an einen generischen Marvel-Antagonisten erinnert hat.

Prinz Ahzrak hat als Antagonist wenig zu bieten.
Prinz Ahzrak hat als Antagonist wenig zu bieten.

Tanz der Teufel

Im Zentrum steht natürlich wie in jedem «Doom» die Action. Neben den üblichen Ballerwerkzeugen benutzt der Slayer erstmals einen Schild – einen Sägeschild, um es genauer zu sagen. Damit blocke ich gegnerische Angriffe oder noch besser, pariere sie. Parierbare Angriffe leuchten deutlich erkennbar grün. Ziehe ich im richtigen Moment den Schild hoch, wehre ich nicht nur den Angriff ab, sondern lasse Gegner kurzzeitig taumeln. Dank verschiedener Runen und Upgrades wird das Parieren schnell zu einem der wichtigsten Werkzeuge im Kampf. Die erste Rune lässt Feinde nicht nur stolpern, sondern verletzt sie auch.

Die wichtigste Waffe ist der Schild.
Die wichtigste Waffe ist der Schild.

Der Schild ist gleichzeitig eine Kreissäge und kann auf Gegner geworfen werden, um sie kurzzeitig ausser Gefecht zu setzen. Oder ich stürme damit auf Gegner zu. Schwächere Gruppen pulverisiere ich damit regelrecht. Unglaublich befriedigend.

Passend zum Schild gibt es neue Nahkampfwaffen. Angefangen mit einem Panzerhandschuh, später kommt ein Morgenstern dazu. Letzterer ist besonders effizient gegen Rüstungen. Allerdings ist der Einsatz limitiert und muss aufgeladen werden. Das geschieht beispielsweise durch erfolgreiches Parieren. Gerade gegen grössere Gegner lohnt es sich, in den Nahkampf zu gehen, weil sie dann öfters parierbare Angriffe lancieren.

Bei grösseren Gegnern lohnt es sich, in den Nahkampf zu gehen.
Bei grösseren Gegnern lohnt es sich, in den Nahkampf zu gehen.

Kämpfe werden zu regelrechten Rhythmus-Spielen. Da ich ständig Lebensenergie und Munition aufsammeln muss, bleibe ich nie stehen. Gerade bei den grösseren Schlachtfeldern, in denen mir das Spiel Horden von Gegnern an den Kopf wirft, muss ich in Bewegung bleiben.

«Doom: The Dark Ages» verliert auch ohne Akrobatik-Einlagen nichts von seiner Dynamik. Das überbordende Ressourcen-Management von «Doom Eternal» wurde zum Glück vereinfacht. Lebensenergie gibt es unter anderem durch «Glory-Kills». Das sind die blutigen Finisher, zu denen ich ansetzen kann, wenn ein Gegner fast erledigt ist. Munition erhalte ich durch Nahkampfangriffe.

So tanze ich begleitet von einem fantastischen Heavy-Metal-Soundtrack frenetisch übers Schlachtfeld. Ausweichen, parieren, heranstürmen, Morgenstern ins Gesicht und wieder auf Abstand. Viele Gegner erfordern unterschiedliche Taktiken. Grosse Gegner sind nur effizient zu besiegen, indem ich alle grünen Angriffe pariere – am besten aus nächster Nähe. Es gibt aber auch schwächere Gegner mit Schilden, die meine Schüsse abwehren. Allerdings beginnt bei längerem Bleihagel ihr Schild zu glühen. Dann schleudere ich meinen Schild und sie explodieren in tausend Stücke und ich bekomme obendrauf Schildenergie.

Die Chainshot schleudert Gegnern eine angekettete Kugel an den Kopf. Äusserst spassig.
Die Chainshot schleudert Gegnern eine angekettete Kugel an den Kopf. Äusserst spassig.

Dann gibt es Dämonen, die schicken immer neue Gegnerwellen los, solange sie am Leben sind. Oder sie sind so lange unverwundbar, bis ich genug niedere Dämonen eliminiert habe, damit ihr Energieschild verschwindet. Mehr als auf die Taktik kommt es natürlich weiterhin auf deine Reflexe und Zielgenauigkeit an und auf die Durchschlagskraft deiner Waffen.

Das Mordwerkzeug

Um die Horden der Hölle zu dezimieren, stehen mir eine Handvoll Schiessprügel zur Verfügung. Das klingt erstmals nach weniger als in vergangenen Spielen. Jede Waffe gibt es aber in zwei Ausführungen. Es gibt die Combat Shotgun für einfache Ziele und die Super Shotgun für mehr Zerstörung, die dafür langsamer ist und mehr Munition benötigt. Shredder ist eine Art Maschinengewehr, geeignet für viele kleinere Gruppen. Im zweiten Modus nennt sie sich Impaler und verschiesst dicke Bolzen, die sich für stärkere Dämonen anbieten. Mein Favorit ist die Ravager. Diese Waffe zerbröselt Totenschädel und spuckt sie anschliessend als streuende Projektile wieder aus.

Ravager und Pulverizer sind zwei der wenigen Waffen mit einem ikonischen Design.
Ravager und Pulverizer sind zwei der wenigen Waffen mit einem ikonischen Design.

Ansonsten sind die Waffendesigns nicht sonderlich ikonisch. Durch das Dark-Fantasy-Setting des Spiels setzten sie alle auf das gleiche grau-metallische Design. Auch von der Überwaffe, die für einmal nicht BFG, sondern BFC heisst, habe ich mir mehr erhofft. Zwar zerstört auch der Ballistic Force Crossbow alles, was sich ihm in den Weg stellt. Die «Big Fucking Gun» hat aber nicht nur den besseren Namen, sondern sah in Vergangenheit auch stylisher aus. Einige Waffen, wie die beiden Plasma-Knarren Cycler und Accelerator, fühlen sich zudem redundant an und unterscheiden sich zu wenig voneinander.

Besser gefällt mir das Design von zwei weiteren «Waffen». Zwischendurch darf ich nämlich auf den Rücken des Mecha-Drachen klettern. Die Passagen damit sind zwar nicht viel mehr als Schiessbudeneinlagen mit kleinen Ausweichmanövern, aber sie lockern die Egoshooter-Ballerei auf.

Wer will schon nicht auf einem Mecha-Drachen fliegen?
Wer will schon nicht auf einem Mecha-Drachen fliegen?

Dann gibt es noch den Atlan-Mech. Ein gigantisches Ungestüm, das ich steuern kann, um mir Schlägereien mit Wolkenkratzer-hohen Dämonen zu liefern. Auch hier ist das Gameplay sehr seicht. Draufhauen, ausweichen und am Boden Miniatur-Pänchzerchen zertrampeln.

Nicht nur Ballern

Noch mehr Abwechslung bieten die zahlreichen versteckten Schätze und Upgrades, die in den Leveln verteilt sind. Schon «Doom» und «Doom Eternal» waren voll damit. Wobei versteckt ist oft das falsche Wort. Häufig reicht es, sich nach einem Sprung umzudrehen und schon siehst du ein paar Goldbarren leuchten. Auf der Karte sind ohnehin alle Geheimnisse vermerkt. Die Schwierigkeit besteht darin, den Weg zu finden oder die versperrten Türen zu öffnen. Mal muss ich dafür mit der Schildsäge einen Schalter aus der Ferne aktivieren oder einen Felsbrocken mit Wucht auf eine Plattform bugsieren, um ein Tor zu öffnen.

Mit den versteckten Figürchen verdiene ich am Ende einer Mission Zusatzgold.
Mit den versteckten Figürchen verdiene ich am Ende einer Mission Zusatzgold.

Im Verlauf des Spiels werden die Minirätsel, die oft nur Augenblicke benötigen, etwas kniffliger. Dann ist schon mal die räumliche Wahrnehmung gefordert. Weil ich am Ende einer Mission für gefundene Geheimnisse Gold bekomme, lohnt sich die Suche allemal. Und ich habe mehr Zeit damit verbracht, als ich erwartet hätte – besonders mit dem ganzen Review-Stress.

Die Sucherei bremst allerdings den sonst perfekten Spielfluss. Gerade bei grösseren Arealen, die einiges zum Finden bieten, empfand ich es als etwas anstrengend. Aber nur so bekomme ich genügend Ressourcen, um meine Waffen und den Schild vollständig zu upgraden.

Viele Areale sind weitläufig und bieten zahlreiche optionale Aufgaben.
Viele Areale sind weitläufig und bieten zahlreiche optionale Aufgaben.

Ein Fest für Augen und Ohren

Auch wenn der Soundtrack nicht mehr von Mick Gordon stammt, wie in den letzten beiden Spielen, ist er brachial wie eh und je. Er klingt genauso explosiv wie Slayers Mordinstrumente – also die des Doom Slayers, nicht der Band. Wenn ich begleitet von schmetternden Gitarren-Riffs und hämmernden Drums gegen die Ausgeburten der Hölle kämpfe, komme ich mir vor, wie in einem Heavy-Metal-Albumcover. Dazu der stampfende Schritt des Slayers oder die Schläge des Atlan-Mechs, die klingen, als würden Berge aufeinanderprallen. Einfach herrlich.

Die Welt wirkt gross und bedrohlich.
Die Welt wirkt gross und bedrohlich.

Die düstere Welt wird von der neusten id-Tech-8-Engine zum Leben erweckt. Die grotesken Monster, die ich mit meinen Mordwerkzeugen seziere, sind toll designt. Noch mehr beeindruckt haben mich die abwechslungsreichen Gebiete. Von weitläufigen Arealen im Schatten von Bergruinen, über uralte, staubige Höllenlandschaften, bis zu H.R.-Giger-ähnlichen Alienwelten wird mir einiges geboten. Die Raytracing-Beleuchtungseffekte erzeugen dabei eine herrlich bedrohliche Kulisse.

Ich habe das Spiel am PC getestet. Während meiner gesamten Spielzeit ist mir kein einziger Bug aufgefallen. Die Ladezeiten sind ultrakurz. Mit einer RTX 5090 läuft das Game wenig überraschend butterweich, mit allen Details und 120 fps. Auf dem ROG Ally X komme ich hingegen nicht über 30 fps hinaus, auch mit wenig Details. Möglich, dass dort die CPU der limitierende Faktor ist.

Aus dem Cockpit des Atlan-Mechs prügle ich mich mit gigantischen Dämonen.
Aus dem Cockpit des Atlan-Mechs prügle ich mich mit gigantischen Dämonen.

«Doom: The Dark Ages» wurde mir von Bethesda zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist ab dem 15. Mai verfügbar für PC, PS5 und Xbox Series X/S.

Fazit

Fazit: zurück zur alten Stärke

«Doom: The Dark Ages» ist ein brachiales Actionfest mit dem perfekten Metal-Soundtrack. Der Slayer ist wieder bodenständiger und mehr Kampfpanzer als Akrobat. Der Fokus auf Schild, Nahkampf und Parieren macht das Spiel direkter und kinetischer. Nichts ist befriedigender als einen mächtigen Angriff zu kontern und danach den Morgenstern auf einen Dämon zu schmettern und zuzusehen, wie seine Rüstung in tausend Stücke bricht.

Der Kampf ist noch immer ein Tanz mit Ausweichen, Ressourcen-Sammeln und aus allen Rohren feuern. Das Ressourcen-Management des Vorgängers wurde entschlackt und dafür das Waffenarsenal erweitert. Die neuen Schiessprügel sind spassige Werkzeuge für den Slayer, wenn auch ihr Design etwas konservativ ausfällt.

«Doom: The Dark Ages» erfindet das Rad nicht neu. Ich bekomme genau das, was ich von der Serie erwarte. Frenetische Action gegen zähnefletschende Dämonen. Wenn ich mir etwas für den nächsten Teil wünschen darf, dann eine Rückkehr zum Horror. Denn Furcht kennt dieser Doom Slayer definitiv nicht.

Pro

  • Schild und Nahkampfwaffen frischen das Spielprinzip auf
  • dynamische, wuchtige Kämpfe
  • tolles Leveldesign
  • grossartiger Metal-Soundtrack

Contra

  • Story hätte etwas mehr Fleisch vertragen
  • Bösewicht ist langweilig
Bethesda DOOM: The Dark Ages (PS5, DE)
Game
Neu
CHF74.90

Bethesda DOOM: The Dark Ages

PS5, DE

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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