«Assassin's Creed Mirage»: Die Rückkehr zu alten Stärken – und einem neuen Credo
Spielkritik

«Assassin's Creed Mirage»: Die Rückkehr zu alten Stärken – und einem neuen Credo

Luca Fontana
4.10.2023

Eigentlich schwor ich «Assassin's Creed» schon lange ab. Zu viel gab’s mir da zu tun – vor allem zu viel Langweiliges. «Assassin's Creed Mirage» will abgespeckt haben, und ich habe die ersten paar Stunden gezockt. Ob meine Assassinen-Liebe neu entfacht wird?

«Zeig mir, was mein Herz vermisst hat», sagt Basim, der Hauptcharakter, als er zum ersten Mal seit seiner Kindheit die pompösen Tore Bagdads durchschreitet. Seit ihrer Gründung schützen sie die Bewohnerinnen und Bewohner vor Eindringlingen und Sandstürmen. Nun bieten sie mir den ersten, imposanten Einblick in die neue, wabernde Hauptstadt des Spiels. Und wenn sich Basim sehnsüchtig an nostalgische Gefühle klammert, tue ich es ihm gleich. Denn «Assassin's Creed Mirage» ist nicht einfach nur der nächste Teil der Reihe, sondern eine Hommage an den Erstling.

Mein schwieriges Verhältnis zu «Assassin’s Creed»

Dass bereits 15 Jahre seit dem ersten «Assassin’s Creed» vergangen sind, will mir einfach nicht in den Kopf. Es würde bedeuten, mir einzugestehen, dass ich älter geworden bin. Viel älter. Entwickler Ubisoft führte uns in all dieser Zeit einmal quer durch die ganze Welthistorie und zurück. Von der Renaissance Italiens über den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg bis zum europäischen Wikingerzeitalter.

Gespielt habe ich längst nicht mehr alle Teile der Reihe. Schon der erste Teil wurde mir nach einigen Stunden zu repetitiv – und der gilt im Vergleich mit jüngeren «AC»-Spielen noch als harmlos. Dort nahm nicht nur die Grösse der Karte immer spektakulärere Ausmasse an, sondern auch die darin zu erledigenden Aufgaben – und das meine ich nicht als Kompliment. Zuletzt stellte ich 2020 beim Let’s Play von «Valhalla» ernüchtert fest, dass der Umfang des Spiels zwar schon wieder grösser, aber nicht spannender geworden ist.

Ganz viele tolle spannende Aufgaben in «Assassin’s Creed Valhalla».
Ganz viele tolle spannende Aufgaben in «Assassin’s Creed Valhalla».
Quelle: Ubisoft

«Das ist nichts für mich», sagte ich alsbald. Versteh mich nicht falsch: Die «Assassin’s Creed»-Spiele sehen seit jeher umwerfend schön aus, die Städte detailliert und ihren historischen Vorbildern möglichst akkurat nachgebaut. Und wenn ich in Gameplay-Videos sah, wie Assassinen Parcour-mässig förmlich über die Dächer schwebten und sich wie Falken aus dem Himmel auf ihre Beute am Boden stürzten, juckte es mir jedesmal in den Fingern.

Aber wer hat schon Zeit für all die unzähligen und mehrheitlich langweiligen Nebenmissionen? Ich nicht. Mit dem Älterwerden kam immer weniger Freizeit. Ihr kennt’s ja. Klar könnte ich die Nebenmissionen einfach links liegen lassen und mich auf die Hauptstory fokussieren. Aber wo kriege ich dann die nötigen Skillpunkte her, um die wirklich coolen Fähigkeiten, die sich tief im Talentbaum verstecken, freizuschalten? Eben. Es scheint, als ob «Assassin’s Creed» und ich uns nach den frühen ersten Teilen schlicht auseinander gelebt haben.

Aber jetzt…

Die Rückkehr zu alten Stärken

Als Ubisoft das neue «Mirage» als «Tribut an die frühen ‘Assassin’s Creed’-Spiele» ankündigte, wurde ich doch noch einmal hellhörig. Das Versprechen: «Mirage» soll in puncto Grösse und Umfang ein paar Gänge zurückschalten. «Weniger ist mehr», so das neue Credo der Assassinen … Pardon, von Ubisoft. Und gleichzeitig würde sich das Spiel zurück auf alte Stärken besinnen. Vor allem aufs gute, alte Stealth-Gaming.

Alles Gute kommt von oben: Die Stealth-Kills sind das Markenzeichen der «Assassin’s Creed»-Reihe, auch im Foto-Modus.
Alles Gute kommt von oben: Die Stealth-Kills sind das Markenzeichen der «Assassin’s Creed»-Reihe, auch im Foto-Modus.
Quelle: Luca Fontana

Ubisoft hat nicht gelogen, so viel kann ich nach knapp acht Stunden Spielzeit sagen. Gleich zu Beginn wirft mich die Story ins kleine Städtchen Anbar im Jahr 861 n.Chr. Basim, ein späterer Nebencharakter aus «Valhalla», ist hier noch ein blutjunger Strassendieb, der in eine Verschwörung gerät, deren Ausmass er noch nicht versteht. Der Sicherheit seines alten Verstecks beraubt, schliesst er sich den Verborgenen an – der ersten Inkarnation der Bruderschaft der Assassinen, wie sie in «Assassin’s Creed Origin» im Jahr 49 v.Chr. in Ägypten gegründet worden ist.

Clever. Gerade als langjähriger Abstinenzler fühle ich mich anfangs genauso überfordert wie Basim. Denn zusammen mit ihm finde ich mich als nächstes in Alamut wieder, einer geheimen Wüstenfestung, die als Trainingslager für Assassinen dient. Unter dem wachsamen Auge der altgedienten Assassinen-Meisterin Roshan trainiere ich, bis ich mir schliesslich die im Ärmel versteckte, ikonische Klinge verdiene – ein grosser Moment für den anfänglichen Azubi.

Und dann – dann ruft Bagdad.

Schleichen, recherchieren, aufklären – morden

Ah, was für ein Anblick. Ein vertrauter sogar. Schliesslich erinnert die pulsierendste aller orientalischen Metropolen des neunten Jahrhunderts stark an das Jerusalem aus dem ersten «Assassin’s Creed»-Teil. Nostalgische Gefühle machen sich breit, als ich mit Basim zum ersten Mal durchs farbenfrohe Färber-Quartier schleiche, während ich mit geschickter Hand die Taschen der Bevölkerung leere. So komme ich nicht nur zu Dirhams. Also Kleingeld. Sondern auch zu speziellen Währungsmünzen, die mir später im Spiel bei den dazu passenden Gilden Vergünstigungen oder andere Vorteile verschaffen.

Während ich mir weiter unauffällig meinen Weg bahne, höre ich im Hintergrund irgendwen «He! Wo ist mein… meine Münzen! Jemand hat sie geklaut! Da ist ein Taschendieb in der Nähe!» schreien. Aber ich bin schon längst weg.

Im farbenfrohen Quartier der Färber übe ich meine… Fingerfertigkeiten.
Im farbenfrohen Quartier der Färber übe ich meine… Fingerfertigkeiten.
Quelle: Luca Fontana

Gut zwei Spielstunden sind zu dem Zeitpunkt vergangen. Im Hauptquartier der Verborgenen Bagdads setze ich derweil die Hauptstory fort. Was zu tun ist, steht dabei nicht einfach in einem «Hauptquest»-Menü wie in anderen RPGs, das nach Checklisten-Abarbeiten aussieht. Stattdessen heisst es «Nachforschungen». Schliesslich soll «Mirage» ja in erster Linie ein Stealth-Game sein.

Das sieht dann so aus: Im Zentrum meiner Nachforschungen steckt Person A. Die sehe ich als grossen Kreis in der Mitte des Menüs. Um an die heranzukommen, muss ich aber zuerst Hinweise sammeln. Die bekomme ich über andere Personen. Die wiederum sind als kleinere Kreise um den grossen Kreis herum eingezeichnet. Habe ich alle Hinweise beisammen, kann ich mich aufs Hauptziel stürzen. Die Aufgaben, die ich bis dahin erledigen muss, sind angenehm abwechslungsreich. Mal muss ich jemanden einschüchtern, mal bestehlen, mal befreien – oder manchmal auch einfach nur töten.

Zugegeben: Das kannte «Valhalla» auch.

Eine etwas andere Art von Hauptquest-Menü, aber mir gefällt’s, weil’s mich so mehr ins Spiel zieht.
Eine etwas andere Art von Hauptquest-Menü, aber mir gefällt’s, weil’s mich so mehr ins Spiel zieht.
Quelle: Luca Fontana

Das Spiel lässt mir dabei meistens die Wahl, wie ich ans Ziel komme. So kann ich mich in den offenen Kampf stürzen, wenn ich will, auch wenn das karge Kampfsystem in «Mirage» bewusst so minimalistisch designt scheint, dass ich es nie wollen werde. Denn grossartig choreografierte Kombos gibt’s nicht. Ich kann parieren, ausweichen, einen leichten oder einen schweren Schlag austeilen. Das war’s. Unauffälligkeit hingegen funktioniert eh besser und bietet deutlich mehr Abwechslung.

Mit dem «Adlerblick» etwa scanne ich zuerst meine Umgebung. Merke mir, wo meine Gegner sind. Erkenne, ob sich Gegenstände in ihrer unmittelbaren Nähe befinden, die mir im Kampf helfen könnten. Ein Lastzug zum Beispiel, den ich mit einem gezielten Wurfmesser auf zwei darunter stehende Wachen gleichzeitig stürzen lassen kann. Oder Farbsäcke, die eine dichte Rauchwolke erzeugen, wenn ich sie gewaltvoll aufschlitze – so kann ich mich den Blicken meiner Feinde entziehen. Dann schalte ich sie einen nach dem anderen aus. Wenn’s gut läuft, merkt niemand, dass sie angegriffen werden, bevor meine scharfe Klinge ihnen hinterrücks mit einem gezielten Stich das Leben aushaucht.

Wo bleibt das Rollenspiel?

Auffällig ist, dass das Spiel keine Erfahrungspunkte vergibt. Damit fehlt ein Leveling-System komplett. «Mirage» fokussiert nämlich lieber auf die recht geradlinig erzählte Geschichte des jungen Basins, wie er vom trotzigen Strassendieb zu einem der raffiniertesten Meister-Assassinen seiner Zeit wird. Ohne viel Firlefanz drumherum. Mutig. Aber für mich genau die richtige Entscheidung. Das Gefühl, mich durch zig langweilige Nebenbeschäftigungen «grinden» zu müssen, um Erfahrungspunkte und damit neue Fertigkeitspunkte zu sammeln, entfällt nämlich.

Komplett weg ist das Rollenspiel-Gefühl dann doch nicht. Falls dich das beruhigt: Ja, es gibt noch Talentbäume. Und ja, auch dort schaltet man die einzelnen Perks mit Fertigkeitspunkten frei. Die bekommt man nun halt einfach nicht mehr durch Level-Aufstiege, sondern direkt als Belohnungen fürs Fortschreiten der Hauptstory – oder fürs Erfüllen von Nebenquests, den sogenannten «Aufträgen». Die bekomme ich, wenn ich sie im Verborgenen-Hauptquartier auf Flugblättern annehme.

Nebenquests poppen nicht einfach in einer bereits dicht gedrängten Karte auf, sondern nur, wenn ich sie im Hauptquartier annehme.
Nebenquests poppen nicht einfach in einer bereits dicht gedrängten Karte auf, sondern nur, wenn ich sie im Hauptquartier annehme.
Quelle: Luca Fontana

«Das läuft doch letzten Endes aufs Selbe hinaus», magst du denken. Gefühlt eben nicht. Die Belohnung fühlt sich kausaler an. Ich erledige einen Auftrag und werde dafür direkt mit Fertigkeitspunkten, Münzen und Material belohnt. Kein Leveling. Kein Gegrinde. Und wenn ich nicht will, dann poppen die Nebenaufträge, die keine Fertigkeitspunkte als Belohnung geben, auch nicht auf meiner Karte auf, wo mein unverbesserlicher Perfektionismus mich regelrecht dazu zwingt, den Auftrag zu erledigen, damit das Symbol danach verschwindet – sonst kann ich nicht ins nächste Gebiet vorrücken.

Apropos Material-Belohnungen: Die bekomme ich nicht nur durchs Erledigen von Aufträgen. Material finde ich auch in den zahlreich verteilten Truhen, Vasen und Körbe der Stadt. Damit kann ich zum Schneider oder Schmied gehen, um meine Ausrüstung aufzubessern. Aufzubessern bedeutet, dass Bonus-Fähigkeiten freigeschaltet werden. Mein jetziges Gewand lässt zum Beispiel Wachen um mich herum 50% weniger Geräusche meiner Attentate hören. Stufe 2 wären 75% weniger Geräusche. Stufe 3 würde sie praktisch schwerhörig machen. So, dass ich fast ungestört Attentate in ihrer unmittelbaren Nähe verüben kann, ohne dass sie Wind davon kriegen.

Lebensenergie aussaugen hilft gerade anfangs im Spiel, wenn meine anderen Fertigkeiten noch nicht besonders fortgeschritten sind.
Lebensenergie aussaugen hilft gerade anfangs im Spiel, wenn meine anderen Fertigkeiten noch nicht besonders fortgeschritten sind.
Quelle: Luca Fontana

Du siehst: Ubisoft hat den Rollenspiel-Aspekt nicht gänzlich aus «Mirage» entfernt. Aber deutlich runterskaliert. Damit schiebt Ubisoft dem Trend, Spielerinnen und Spieler mit Inhalten um der schieren Masse Willen zu überfordern, den Riegel vor. Endlich.

Grafisch keine Wucht, aber auch kein Reinfall

Im Vorfeld habe ich viele Berichte gelesen, die sich einigermassen unzufrieden mit der grafischen Präsentation gaben. Gänzlich nachvollziehen kann ich sie nicht. Die animierten Zwischensequenzen sehen fantastisch aus. Und die Spielwelt selbst fängt den Orient – «Assassin's Creed»-typisch – wunderschön und in seiner ganzen atmosphärischen Pracht ein. Zudem konnte ich das Spiel auf der PS5 im Performance-Modus mit soliden 60 Frames pro Sekunde spielen, ohne dass ich zu starke Qualitätsabstriche in Sachen Grafik machen musste.

Einzig während der Dialog-Szenen habe auch ich gemerkt, dass vor allem die Gesichtsanimationen teilweise hölzern daherkommen. In dieser Szene zum Beispiel war es vor allem die tiefe, rauchige Stimme der Sprecherin Roshans, die mir suggerierte, dass die Assassinen-Meisterin gerade ziemlich angefressen ist. Für mich aber nur ein kleiner Wermutstropfen, der mir den Spielspass nie verdorben hat.

Zugegeben: Die Gesichtsanimationen gehören nicht zu den Stärken von «Assassin's Creed Mirage».
Zugegeben: Die Gesichtsanimationen gehören nicht zu den Stärken von «Assassin's Creed Mirage».
Quelle: Luca Fontana

Fazit: Ich glaub, ich mag «Assassin's Creed» wieder

Mittlerweile habe ich fast acht Stunden in Bagdad verbracht – und dabei etwas mehr als ein Viertel der Karte aufgedeckt. Das ist nicht viel. Aber auch nicht wenig. Tatsächlich könnte «Assassin's Creed Mirage» das erste Spiel der Reihe sein, das ich innert nützlicher Frist zu Ende spielen werde. Ein grösseres Lob könnte ich kaum geben.

Oh, ich hatte schon immer eine Schwäche für den Orient.
Oh, ich hatte schon immer eine Schwäche für den Orient.
Quelle: Luca Fontana

Ubisoft macht mit «Mirage» nämlich vieles richtig, was meiner Meinung nach in der Vergangenheit falsch gelaufen ist. So ist die Welt zwar noch immer riesig, aber nicht mehr erschlagend. Truhen, Aussichtspunkte oder historische Schauplätze sorgen noch immer für eine dicht gedrängte, aber nicht mehr überfordernde Karte. Und das Gefühl, mich stundenlang durch langweilige Nebenbeschäftigungen quälen zu müssen, um im Level aufzusteigen und Fertigkeitspunkte zu bekommen, habe ich auch nicht mehr.

So ist «Assassin's Creed Mirage» ein Spiel geworden für jene, die an das «Weniger ist mehr»-Credo glauben und feiern, dass «Assassin's Creed» ein deutlich Stealth-lastigeres Spiel geworden ist als seine direkten Vorgänger. Und wer dem orientalischen Wüstenklima aus dem ersten «Assassin’s Creed» – oder «Origins» – noch heute mit nostalgischen Gefühlen hinterherträumt, ist hier sowieso genau richtig.

«Assassin's Creed Mirage» erscheint am 5. Oktober für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S und PC. Die PS5-Deluxe-Edition wurde mir von Ubisoft zum Testen zur Verfügung gestellt.

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Abenteuer in der Natur zu erleben und mit Sport an meine Grenzen zu gehen, bis der eigene Puls zum Beat wird — das ist meine Komfortzone. Zum Ausgleich geniesse ich auch die ruhigen Momente mit einem guten Buch über gefährliche Intrigen und finstere Königsmörder. Manchmal schwärme ich für Filmmusik, minutenlang. Hängt wohl mit meiner ausgeprägten Leidenschaft fürs Kino zusammen. Was ich immer schon sagen wollte: «Ich bin Groot.» 


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