12 der nervigsten Videospiel-Klischees
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12 der nervigsten Videospiel-Klischees

Kevin Hofer
Zürich, am 23.02.2018
Mario rettet seine Peach, Zwerge sprechen mit schottischem Akzent (zumindest in der englischen Version) und rote Fässer explodieren sowieso. Videospiele sind voller Klischees. Trotzdem, oder gerade deswegen, lieben wir sie. Ich habe zwölf der nervigsten Klischees zusammengetragen.

1. Deine [Insert: female character] wurde entführt – das «Damsel in distress»-Motiv

Ob Donkey Kong oder Bowser: Peach, die wohl unfähigste NPC (hier: «No Personality Character» 😉) aller Zeiten, lässt sich auch im neusten «Mario» wieder entführen. Hilflose weibliche Charaktere sind in vielen Videospielen der Grund, weshalb sich der Held in Gefahr begibt. Ein bisschen mehr Fantasie in Bezug auf die Motivation der Hauptcharaktere täte Mario und Co. sicherlich gut.

In «Super Mario Odyssey» wird Peach zum 24-mal von Bowser gekidnappt. Die Prototypin des «Damsel in distress» lernt einfach nie dazu.

2. Wer bin ich? – Amnesie als Story-Treiber

Wie identifiziert man sich mit einem Charakter? Indem dieser zu Beginn genau gleich viel über sich selbst weiss wie der Spieler, nämlich nichts. Amnesie ist ein beliebtes Erzählmotiv, um die Story in Gang zu bringen. Kann man machen, wird auf Dauer aber langweilig.

Liste von Videospielcharakteren, die unter Amnesie leiden.

3. Schutt und Asche – Rachegelüste

Bösewichte zerstören dein Heimatdorf und töten deine Familie. Das kannst du selbstverständlich nicht auf dir sitzen lassen und sinnst nach Rache. In deiner Quest nach Wiedergutmachung ziehst du eine blutige Spur durch die Gamewelt. Hört sich vertraut an? Klar, wurde ja auch gefühlte 1000 Mal als Motiv verwendet.

Liste von Videospielcharakteren, die sich durch Rachegelüste leiten lassen.

4. Explosionsgefahr – Zweckmässig platzierte Fässer

Du läufst im neusten Shooter auf der Suche nach den nächsten Gegnern durch die Spielwelt. Plötzlich versperren dir kaputte Autos den Weg. Aber halt, was steht da, selbstverständlich vollkommen zufällig, neben den Fahrzeugen? Rote Fässer mit dem Warnhinweis: Explosionsgefahr. Zwei Sekunden später sind die Autos Geschichte und du gehst weiter deines Wegs. Mittlerweile bist du bereits so auf rote Fässer getrimmt, dass du auf dem Weg zur Arbeit am liebsten auf sie schiessen möchtest (nur triffst du sie auf der Strasse nie an).

«Fun with EXPLOSIONS» triffts sehr gut: Das rote Fass ad absurdum geführt.

5. Ohne Schlüssel geht nichts – Verschlossene Türen und hüfthohe Hindernisse

Mit deinem Schwert metzelst du auch die grössten Gegner nieder. Den Raketenwerfer hast du bereits seit mehreren Stunden im Inventar. Mit Level 77 wäre selbst der Endboss kein Thema mehr und dann das: Du stehst vor einer lotterigen Holztür. Und für die brauchst du einen verdammten Schlüssel? Wer zum Teufel denkt sich so etwas Beschissenes aus? Weder für den Raketenwerfer noch das Schwert wäre die Türe ein Hindernis und mit Level 77 würdest du die Türe einfach weghusten. Aber nein, irgendein verpeilter Programmierer stellt dir diese verfluchte Holztür in den Weg. Was schon bei der Türe nervt, ist bei hüfthohen Hindernissen nicht mehr auszuhalten. Der Über-Soldat mit Elite-Training, schafft es nicht auf die hüfthohe Mauer zu springen, geschweige denn zu klettern. Wieso? Hat der nicht springen gelernt? Wie kann er stundenlang durch die Gegend rennen, aber nicht einen Meter hochspringen?

6. Areal-Recycling – Backtracking

Nach 15 Stunden spielen findest du endlich den Schlüssel, um die Tür im ersten Areal zu öffnen. Du musst also den ganzen Weg wieder zurück an den Anfang. Die künstliche Spielerweiterung, genannt Backtracking, ist einfach nur nervig und wird auch heute noch (zu) häufig angewendet. Die «Metroid»-Reihe ist bekannt dafür, aber auch der zweite Teil des «Tomb-Raider»-Reboots macht davon Gebrauch.

Die Mutter des Backtracking: Metroid auf dem NES

7. Charakter-Recycling – Palette swap

Früher aufgrund der technischen Grenzen nicht anders möglich, heute einfach nur noch billig: NPCs werden einfach farblich angepasst, dann tragen die etwas stärkeren Gegner halt rote statt gelbe Shirts.

Ein Klassiker in Bezug auf Palette swap: «River City Ransom» auf dem NES (mit dem für mich eingängigsten Soundtrack aller NES-Spiele).

8. Ashley Graham nervt – Eskort-Missionen

Meistens hast du in Videospielen genug damit zu tun, selbst nicht zu sterben. Bei Eskort-Missionen musst du dann noch auf einen, meist ziemlich dumm agierenden, NPC achtgeben. Das kann dir den Spielspass dann so gehörig versauen. Mir ist es beim ansonsten genialen «Resident Evil 4» so ergangen. Mal abgesehen davon, dass Ashley, ausser, dass sie gerettet werden muss, überhaupt keinen Einfluss auf die Story hat (siehe dazu Punkt 1).

Und noch eine Liste: Dieses Mal mit den schlimmsten Eskort-Missionen.

9. Poulet, Medpack und Co.

Wie dich ein Medpack in Sekundenbruchteilen von deinen Schussverletzungen heilen soll, ist mir bereits ein Rätsel. Wie dasselbe mit einem Pouletschenkel möglich sein soll, entzieht sich komplett meiner Vorstellungskraft. Trotzdem sind Lebensmittel und Gegenstände mit dem Erste-Hilfe-Zeichen seit Jahren fester Bestandteil von Videospielen. Neuere Entwicklungen, wie das langsame Regenieren der Lebenskraft beim In-Deckung-Gehen, sind da auch nicht besser. Oder wie regenerierst du dich von einem Kopfschuss? Indem du hinter einem Betonklotz in die Hocke gehst? Klar muss die Heilung irgendwie simuliert werden, aber das Ganze hat sich so sehr eingebürgert, dass man ganz vergisst, wie lächerlich es eigentlich ist.

10. Hinter der nächsten Ecke lauert was – Jump scares

Ich hasse Jump scares. Seit diese verdammten Hunde im Herrenhaus im ersten «Resident Evil» durch die Fenster gesprungen sind, sitze ich bei jedem Horrorspiel wie auf Nadeln. Ich grusle mich sehr gerne, ich mag die Anspannung, das Gefühl meines rasenden Herzens. Dass das aber immer in einem Jump scare enden muss, passt mir gar nicht. Und auch wenn ich mich jedes Mal zu Tode erschrecke: Jump scares werden langsam alt.

Jump scares für alle, die sie so sehr lieben wie ich …

11. Foreshadowing und strategisch platzierte Deckungen

Massenweise Munition, Gegenstände zum Heilen (siehe Punkt 9) und keine Gegner in Sicht. Hm … was kommt da wohl auf dich zu? Noch offensichtlicher kann ein grösserer Gegner oder Boss nicht angekündigt werden. Wenn du dann noch über ein riesiges Areal – am besten mit einigen strategisch platzierten Gegenständen, die sich auf wundersame Weise als Deckungen eignen – läufst, ist der Fall klar.

12. Todgeweihte leben länger – QTE

Erstmals begegnet bin ich diesem Geschwür der Game-Steuerung im ersten «Shenmue» auf dem Dreamcast. Damals empfand ich QTE als nettes Element, spätestens nach dem dritten Spiel war es aber aus mit der anfänglichen Sympathie. Auf die Spitze getrieben hat die Quick Time Events die «God of War»-Reihe, was sie bis jetzt für mich unspielbar gemacht hat.

Die letzte Liste: QTEs zum Vergessen.

Von welchen Videospiel-Klischees hast du genug? Lass es uns in den Kommentaren wissen.

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Kevin Hofer
Kevin Hofer
Editor, Zürich
Technologie und Gesellschaft faszinieren mich. Die beiden zu kombinieren und aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten ist meine Leidenschaft.

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