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And cut! Quando i coraggiosi cavalieri ne Il Signore degli Anelli fuggono a migliaia

Credi che solo i bravi registi siano in grado di creare storie mozzafiato? Nient'affatto! Curiosità, aneddoti divertenti e pazzie di ogni genere riguardanti cinema e realizzazione di film. In questo episodio: soldati CGI scioperanti ne «Il Signore degli Anelli».

L’intero esercito a cavallo di Rohan – i «Rohirrim», ovvero signori dei cavalli – si riuniscono sui campi del Pelennor. Più di 6’000 cavalieri, guidati dall’orgoglioso re Théoden, stanno già guardando la morte in faccia. Le chance sono poche. Non meno di 200’000 armate assediano Gondor, una delle ultime città libere nella Terra di Mezzo.

«Desti! Desti cavalieri di Théoden», grida il re un’ultima volta al suo esercito. «Cavalcate ora! Cavalcate per la rovina e per la fine del mondo. Morte!»

Gli orgogliosi cavalieri fanno eco alla chiamata, incoraggiati dal loro re, ma consapevoli che quella sarà la loro fine.

«Morte! Morte! Morte!»

Al suono del corno, la forza militare si muove. Prima lentamente, come un pesante macchinario che non viene usato da tempo. In seguito, i seimila cavalli prendono velocità. Per i cavalieri di Rohan sarà l’ultima cavalcata...

...ma che cavalcata!

100’000 soldati e creature malvagie si scontrano gli uni contro gli altri? 15 anni fa, all’uscita del film nelle sale, era ancora impensabile. Oppure tieni gli occhi aperti per dirla con le parole di Samvise Gamgee. Inoltre non sorprende che la creazione dell’armata non sia andata secondo i piani sin dall’inizio.

Curiosi sono anche gli aneddoti su soldati CGI terrorizzati, che fuggono dal campo di battaglia senza volerlo e apparentemente terrificati.

Massive: l’innovativo software per computer

L’armata è stata creata al computer dai fabbri degli effetti neozelandesi Weta Digital. Ha senso. Un mucchio di soldati a cavallo così gigantesco sarebbe stato un incubo da gestire. E non è nemmeno una cosa priva di pericoli. Ma un software in grado di creare effetti al computer non esisteva ancora. Occorreva un lavoro da pioniere ed ecco arrivare il software «Massive».

New Line Cinema

L’idea che si cela dietro Massive è semplice: i modelli 3D animati al computer, cosiddetti agenti, ricevono un obiettivo comune, ma devono decidere allo stesso tempo e in modo indipendente come raggiungerlo. Sembra quasi intelligenza artificiale, ma non lo è.

Il sistema funziona con degli stimoli e le reazioni che ne seguono. Se si verifica uno stimolo specifico, l’agente riceve una serie di possibilità di reazione tra le quali scegliere. Ad esempio, in caso di attacco l'agente «schiva». Ogni reazione possibile ha una probabilità di accadere. Nel caso di un attacco, la strategia di difesa sarà «schivare» piuttosto che «correre in cerchio e ruzzolare» perché il primo è semplicemente più logico e quindi ha una priorità più alta.

Se più di 200’000 agenti entrano in battaglia, un comportamento meno probabile può verificarsi in casi isolati, purché programmato come possibile reazione. Un’armata di agenti Massive non si comporta allo stesso modo, ma almeno complessivamente in maniera logica.

Primi tentativi di fuga di soldati CGI

Gli agenti devono solo sapere cosa occorre fare e come. Quindi non c'è alcun ostacolo a quel tumulto ordinato. O almeno, questo è quello che hanno pensato i programmatori nei primi test. Il team di sviluppatori è stato guidato da Stephen Regelous, che in un making-of de «Il Signore degli Anelli» afferma:

«All’inizio abbiamo fatto sfidare 1000 soldati argentati contro 1000 soldati dorati. Abbiamo quindi iniziato la simulazione e osservato entusiasti. Poi è successo qualcosa di inaspettato: in lontananza, circa cento soldati hanno cercato di raggiungere la collina».

Test con Massive. Fonte: billdesowitz.com

Cosa?! Paura, panico o addirittura tentata fuga?

Per gli sviluppatori non è stato subito chiaro cosa fosse andato storto. Hanno davvero reso gli agenti così intelligenti da essere giunti alla conclusione che una lotta sarebbe stata una pazzia assoluta? In perfetto stile: «Fuck this sh*t, I’m out»?

«Bella storia, ma no», afferma Regelous nel making-of, «i piccoli bastardi [così chiama gli agenti] hanno già ricevuto delle possibili reazioni. L’istinto di conservazione non ne fa parte».

Perché quindi questi tentativi di fuga?

Dopo ulteriori test, finalmente gli sviluppatori hanno trovato una risposta. L’origine del problema risiede nelle due istruzioni di comportamento seguenti:

  1. Cerca più spazio se ti trovi in una zona troppo ingombrata
  2. Corri fino a quando non trovi un nemico da combattere

Aha. Gli agenti corrono insieme in un enorme esercito in una direzione e incontrano il nemico. La situazione si fa quindi stretta. Alcuni agenti si guardano intorno per trovare un posto meno affollato e lo trovano – ovviamente – nella direzione opposta. Quindi corrono e, non trovando alcun nemico, non si fermano e continuano a correre. La diserzione è favorita ancora da una terza istruzione di comportamento:

  1. In caso di dubbio, segui i tuoi amici

Tipo: «Ok, se lui se ne va, me ne vado anch’io».

Il problema è stato risolto adattando la lista delle priorità. Aha. Ora conosci la storia di come ne «Il Signore degli Anelli» i soldati che sfidano la morte, apparentemente terrorizzati, cercano di sfuggire alla battaglia, anche se in realtà non fanno altro che seguire gli ordini.

Conosci anche tu una storia che fa rizzare i capelli o aneddoti divertenti riguardanti cinema e realizzazione di film? Lascia un commento o mandami una mail. Forse sarà proprio la tua storia a essere raccontata nel prossimo episodio di «And cut!».

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User

Luca Fontana, Zurigo

  • Editor
Avventure nella natura e sport che mi spingono al limite descrivono la mia zona confortevole. Per compensare mi godo anche momenti tranquilli leggendo un libro su intrighi pericolosi e oscuri assassinii di re. Sono entusiasta delle colonne sonore dei film e ciò si sposa con la mia passione per il cinema. Una cosa che voglio dire da sempre: «Io sono Groot».

14 Commenti

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User Anonymous

Ich persönlich fand die CGI Massenschlachten in der Hobbitreihe ziemlich... sagen wir mal mühsam. Es wirkt einfach nicht echt. Erinnert einen an die Agent Smith Szene in Matrix, vielleicht könnte man dazu ja mal eine schöne Anekdote schreiben :-)

03.10.2018
User Luca Fontana

Gell! Ironischerweise sind sowohl «The Hobbit» als auch «The Matrix Reloaded» Fortsetzungen/Prequels von Filmen, die einst für bahnbrechende Computereffekte gestanden haben. Man sollte doch meinen, dass CGI eine halbe Ewigkeit später so viel besser sein sollte – und nicht schlechter?

Hm. Das inspiriert mich tatsächlich. Warum scheinen Computereffekte immer schlechter zu werden? Beziehungsweise... warum wirkt der 1993er-T-Rex in «Jurassic Park» so echt und in den 25 Jahre später erschienenen «Jurassic World»-Filmen so computeranimiert?

Ich mache mich an die Arbeit :)

03.10.2018
User MakeAppsNotWar

Das hat mehrere Gründe. CGI wirde besser. Massiv besser. 'Wieso seh ich denn nur schlechtes CGI?' Denk mal drüber nach... Weil gutes CGI unsichtbar ist. Kaum eine Stadt im Film ist noch real, bei Hollywoods sind selbst die meisten Autos gefaked.
Auffsllen tut immer nur das schlevhte CGI.

03.10.2018
User Anonymous

Das erklärt noch nicht, warum Produktionsfirmen, die gutes CGI einsetzen konnten auf einmal auch schlechtes CGI verwenden. Budget Cuts, Wechsel des CGI-Studios?

03.10.2018
User luro1net

Also ich bin überhaupt kein experte in dem Gebiet CGI aber ich weiss das bei den alten Jurassic Park Filmen noch oft echte Roboter-Dinosaurier-Modele für die Filme benutzt wurden und bei den neuen ist praktisch alles CGI

03.10.2018
User CranewoodStudios

Die Qualität von CGI ist direkt abhängig von Zeit/Geld. Man braucht viel Vorlaufzeit, bis man das CGI rendern kann und das Rendern selbst kann nochmals so viel Zeit in Anspruch nehmen. Man kann das Rendern beschleunigen, in dem man mehr Rechen-power kauft, aber die benötigt dann entsprechend mehr Budget.
In einem idealen Szenario, weiss man zuvor wie viel Budget man hat, damit kann man dann das CGI erstellen und es dann auch Rendern. Nur meist läuft es nicht so ideal. So gibt es vielleicht eine späte Drehbuchänderung oder dem Regisseur oder DP gefällt etwas nicht, was dann nochmals überarbeitet werden muss. Nun hat man schon mehr Zeit für das erstellen benötigt, welche dann beim Rendern fehlen wird. Und wenn man dann nicht mehr Budget bekommt, dann muss man die Qualität runterschrauben, damit man mit dem Rendern noch fristgerecht fertig wird.

Das eine Produktionsfirma nicht mehr die gleiche Qualität liefert, kann neben Zeit/Budget auch damit zusammen hängen, dass nicht mehr die gleichen Mitarbeiter dort arbeiten. So gibt es Artists, welche Beispielsweise nur für den Rauch bei Explosionen zuständig sind. Wenn der Artist dann die Produktionsfirma verlässt nimmt er ein Grossteil seines Wissens mit. Wenn die Firma dann keinen gleichwertigen Ersatz findet, sehen die Explosionen plötzlich nicht mehr gleich gut aus, obwohl es immer noch die gleiche Produktionsfirma ist.

03.10.2018
Rispondi
User Praind

Guter Beitrag!
Sehr spannend und mal etwas Anderes! :)

03.10.2018
User DSola

Nice article. And if you interested how the huge cities are made in Hollywood (Like Blade Runner 2049 and its futuristic future LA city or even Zootopia city) check City Engine. The best part is...it is our Zurich born software ! Just several hundred meters from Digitec ...

13.10.2018
User kevinpushp

Warum die Dinos im ersten Teil von Jurassic Park so viel echter aussehen ist sehr einfach erklärt. Zum einen wurde CGI sehr sparsam eingesetzt. Nicht einmal 15 Minuten sind es im gesamten Film und die meisten Szenen wurden mit "Puppen" kombiniert.
Dann gibt es noch den Effekt des "Uncanny Valley". Z.B. die Akzeptanz von mit CGI dargestellten Menschen (wie in Matrix) nimmt ab einem bestimmten Punkt stark ab und steigt erst ab einem sehr viel höheren Grad an Realismus wieder an.
Diesen Grad zu erreichen ist mit sehr viel Geld und Zeit verbunden.

18.10.2018