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GamingReview 010

«Octopath Traveler»: Wunderschönes JRPG, dem etwas die Würze fehlt

«Octopath Traveler» ist nicht nur was für JRPG-Fans. Aussergewöhnliche Ästhetik, forderndes Kampfsystem, acht unterschiedliche Klassen mit eigenen Geschichten und doch kann das Spiel nicht ganz überzeugen. Die Switch ist der Grund, warum ich trotz Mängel nicht gleich aufgegeben habe.

Ich frage mich langsam, ob man Spiele für die Switch anders bewerten müsste. Dank ihrer Portabilität schafft die Konsole es immer wieder, mir Spiele aufs Aug zu drücken, die ich auf dem Sofa niemals angerührt hätte. So auch «Octopath Traveler». Das japanische Rollenspiel ist mir zwar durch seinen ungewöhnlichen 2D-Grafikstil schon früher ins Auge gestochen, aber aus Zeitgründen und weil JRPGs nicht unbedingt my cup of tea sind, wäre es wohl dennoch durch mein Raster gefallen. Statt also Nintendos Mail mit dem entsprechenden Code zu löschen, installiere ich trotz besseren Wissens ein Spiel, das über 60 Stunden lang sein soll.

Die Qual der Wahl, die eigentlich keine ist

Anfangs musst du dich für eine Figur entscheiden.

In «Octopath Traveler» musst du dich als erstes für eine von acht Figuren entscheiden. Statt aus den üblichen Verdächtigen wie Krieger, Magier und Schurke auszuwählen – ok, streng genommen gibt’s die auch – stehen dir Händler, Tänzerin, Apotheker oder Gelehrter zur Auswahl. Jede Figur besitzt eine eigene Geschichte, die meist aus Rückblenden, Exposition sowie aktiver Spielweise erzählt wird. Das sorgt dafür, dass die verschiedenen Klassen wesentlich definierter wirken als in Spielen, wo du nicht mehr Infos kriegst als auf der Rückseite des neusten Fantasy-Bestsellers.

Im ersten Moment tat ich mich echt schwer, mich für eine der acht Figuren zu entscheiden. Allerdings flüsterte mir ein kleines Kevin-Vögelchen (das bereits die Demo gezockt hat), dass man im Spiel sowieso nach und nach alle nicht gewählten Figuren aufgabeln wird. Da du nur maximal vier Figuren in deiner aktiven Gruppe haben kannst, musst du dich trotzdem immer wieder aufs Neue entscheiden, wen du mit aufs nächste Abenteuer nimmst. Lediglich deine Hauptfigur kannst du nicht austauschen. Ausser wenn du dich mit dieser überhaupt nicht anfreunden kannst, spielt die anfängliche Wahl keine grosse Rolle.

Lineare Quests ohne grosse Überraschungen

Auf deinen Reisen hast du wenig Bewegungsfreiheit.

Ich hab mich für die Jägerin entschieden, die von einer riesigen Miezekatze namens Linde begleitet wird. Auf der Übersichtskarte siehst du von Anfang an, wo du deine Gefährten rekrutieren kannst. In welcher Reihenfolge du sie besuchst, bleibt dir überlassen. Sobald du ein neues Mitglied aufgabelst, startest du das erste Kapitel ihrer Geschichte. Theoretisch könntest du anschliessend direkt das zweite Kapitel beginnen, da die Gebiete aber mit Leveln versehen sind, wirst du dafür anfangs noch zu schwach sein. Also komplettierst du idealerweise zuerst deine kunterbunte Gesellschaft, bevor du die Folgekapitel in Angriff nimmst.

Die Geschichten der acht Figuren sind fast alles typische Märchen. Sprich, sie bieten wenig Überraschungen, sind sehr klischeehaft und immer mit irgendeiner Moral verbunden. Keine Geschichte hat mich besonders mitgerissen, obwohl wichtige Szenen vertont sind und die Sprecher einen guten Job machen (wahlweise englisch oder japanisch). Sie sind spannend genug, dass ich zugehört habe, aber nachdem ein Kapitel abgeschlossen war, verspürte ich keinen Drang, die Storys unmittelbar weiterverfolgen zu müssen. Sie sind aber herzlich erzählt und schaffen es, die Figuren mit Leben zu füllen und ihre Klassen glaubhaft zu erklären. Teilweise berühren sie auch heikle Themen, zwar nicht immer mit der nötigen Sensibilität, aber sprachlich sehr elegant geschrieben.

Die einzelnen Schicksale sind zwar nicht unbedingt fesselnd, aber doch unterhaltsam erzählt.

Neben den acht Hauptquests kriegst du tonnenweise Nebenaufgaben. Diese löst du, indem du auf die unterschiedlichen Fähigkeiten deiner Helden zurückgreifst. Cyrus, der Gelehrte, kann Leute aushorchen und findet so versteckte Schätze oder Hinweise. Therion ist ein Dieb, seine Fähigkeit ist selbsterklärend. Tressa wiederum ist eine Händlerin und nur sie kann von Nebenfiguren Dinge abkaufen. Viele der Fähigkeiten wie Stehlen haben variierende Erfolgschancen. Scheiterst du mit deiner Aktion, sinkt dein Ruf und du kannst nicht mehr mit NPCs interagieren. Der örtliche Wirt kann deinen Ruf gegen ein kleines Sümmchen wiederherstellen.

Leider wird dir auf deinen Reisen nur wenig Abwechslung geboten. Die Wege sind komplett linear und meist läufst du stur von einem Wegweiser zum nächsten. Ab und zu kannst du abzweigen, um eine Kiste zu looten. In regelmäsigen Abständen werden Begegnungen mit Feinden ausgelöst, sodass du immer etwas zu tun kriegst und nicht zu weit an falsche Orte vordringst. Nerven dich die ständigen Kämpfe, kannst du eine Fertigkeit ausrüsten, die solche Begegnungen halbiert. Das reduziert allerdings auch die Erfahrung, die du sammelst. Allzu abwechslungsreich sind die verschiedenen Gebiete nicht und zum Entdecken bieten sie auch nicht sehr viel. Meist läufst du direkt von einer Aufgabe zur nächsten.

Taktische Kämpfe

Bossgegner sind besonders riesig.

Neben dem Questen verbringst du die meiste Zeit mit Kämpfen gegen allerhand Fantasiegeschöpfe oder irgendwelche Schurken. In den Kämpfen zoomt die Kamera näher ans Geschehen ran. Im ersten Moment habe ich mich gewundert, warum meine Figuren winzig sind im Vergleich zu den Gegnern – Bossgegner sind locker fünf mal so gross. Typisch japanisch oder? Aber schnell habe ich diesen Design-Entscheid zu schätzen gelernt. Die fantasievollen Monster und besonders die stylisch in Szene gesetzten Bosse kommen so viel besser zur Geltung.

Gekämpft wird rundenbasiert. Du kannst entweder mit deinen Waffen angreifen oder Fähigkeiten einsetzen. Letzteres kostet FB, das Äquivalent zu Mana. Ausserdem kriegst du mit jeder Runde einen zusätzlichen BP-Punkt. Diese kannst du zum boosten deiner Angriffe oder Fähigkeiten einsetzen. Einzelangriffe wie Zaubersprüche werden damit stärker, während der Einsatz mit Waffen mehrfach ausgelöst wird. Das ist besonders von Nutzen, wenn du den Schild eines Gegners durchbrechen willst. Alle Gegner besitzen bestimmte Schwächen. Bei der ersten Begegnung kennst du diese nicht und nur durch Probieren findest du sie heraus. Der Schild kann durch Ausnutzung dieser Schwächen durchbrochen werden. Ist der Schild zerstört, sind die Gegner für eine Weile betäubt und deine Angriffe machen mehr Schaden.

Nie haben alle Gegner die gleichen Schwächen, sodass Flächenangriffe nur bedingt nützen.

Kämpfe gegen normale Gegner auf deiner Stufe sind nicht sehr fordernd. Anders sieht es bei den vielen Bosskämpfen aus. In meinem bisher mühsamsten Kampf musste ich erst mehrere Stunden lang mit meiner Truppe herumlatschen, um Begegnungen auszulösen. Stundenlang habe ich gegrindet und meinen Level um etwa sieben Stufen erhöht. Erst dann konnte ich den Boss mit Müh und Not und unter Einsatz praktisch aller gesammelter Items knacken. Ansonsten ist «Octopath Traveler» glücklicherweise keines dieser typische japanischen Grind-RPGs.

Deine Charaktere erhalten beim Leveln Erfahrungspunkte, die du zum Freischalten aktiver sowie passiver Fertigkeiten benutzen kannst. Da es nur eine handvoll solcher Fertigkeiten pro Klasse gibt, haben sie einen umso grösseren Einfluss.

Deine Figuren levelst du hoch, schaltest neue Fertigkeiten frei und kaufst ihnen neue Ausrüstung.

Anfangs dachte ich, dass die verschiedenen Klassen relativ einfach einzuordnen sind. Darum war ich auch lange mit der Standardaufstellung unterwegs: Krieger, Heiler, Support und Magier. Mit dem Freischalten neuer Fertigkeiten ergaben sich aber immer mehr taktische Möglichkeiten. Einige Figuren setzen auf Teamwork, andere können besser auf sich selber aufpassen. Da du in den Hauptquests die betreffende Person in deinem Team haben musst, bist du gezwungen, mit allen Figuren zu spielen. So levelst du sie gleichzeitig und lernst ihre Fähigkeiten zu schätzen. Wenn du sie aber nur wie ich für ihre Quests mitnimmst, hinken sie deiner Haupttruppe levelmässig hinterher. Dann wird auch hier etwas grinden nötig, wenn sie im Kampf nicht nur Statisten sein sollen.

Daneben können die Figuren mit allerhand Ausrüstung versorgt werden. Sehen tust du davon im Spiel leider nichts, lediglich die Werte steigen. So hält sich die Freude über neue Waffen und Rüstungen in Grenzen.

Knuffige Grafik und stimmungsvoller Sound

Die verschiedenen Örtchen wirken sehr einladend.

Die Trailer haben nicht zu viel versprochen. «Octopath Traveler» sieht auch aus der Nähe zum Anbeissen aus. Der Stil ist angelehnt an Klassiker wie «The Legend of Zelda». Davon gab es in den letzten Jahren nicht wenige. «Octopath Traveler» hebt sich aber deutlich von der Konkurrenz ab. Das Spiel kombiniert simplifiziertes Pixeldesign mit modernen Grafikfeatures. Stimmungsvolle Lichteffekte, Tannen, die im Wind wippen und natürlich die extreme Tiefenschärfe sind nur einige der visuellen Tricks, mit denen Entwickler Square Enix beziehungsweise Acquire die Welt auf beeindruckende Weise zum Leben erweckt. Die Hersteller nennen das ganze «HD-2D».

Die musikalische Untermalung ist auf Augenhöhe mit der Grafik. Sie variiert stark von Level zu Level und ist herrlich japanisch mit viel Klavier und Streichinstrumenten. Lediglich in den oft äusserst langen Bosskämpfen kann der Sound repetitiv werden.

Fazit: Ein ewiges auf und ab

Das Gegnerdesign ist wirklich top.

Meine bisherigen rund 30 Stunden Spielzeit erlebte ich als ständiges Auf und Ab. Mal war ein Kapitel etwas spannender, dann war wieder Flaute und Herumwandern in der linearen Welt. Es folgte wieder ein interessanter Kampf mit neuen Gegnern, dann wieder eine mühsame Quest. Die Spielzeit spricht klar dafür, dass mich das Spiel immer wieder zum Weitermachen motivieren konnte. Aber ich musste mir regelmässig einen Ruck geben, die Switch wieder in die Hand zu nehmen. Dass ich es dennoch tat, lag nicht selten an der Zugänglichkeit der mobilen Konsole.

«Octopath Traveler» überzeugt mit der Präsentation, aber dem Gameplay fehlt die entscheidende Würze. Wieso gibt es in der Welt so wenig zu entdecken? Wieso sind die Wege so linear? Wie Fleissaufgaben fühlen sich zudem viele der Nebenquests an. Immer musst du erst ins Gasthaus, um einen Charakter auszutauschen, den du wegen seiner Fähigkeit brauchst. Violette Kiste gefunden? Schurke holen. Jemand hat ein Geheimnis? Gelehrten holen. Jemand verkauft ein bestimmtes Item? Händler holen. Je nachdem wie vollständig du das Spiel spielen willst, darfst du deine komplette Truppe in jedem neuen Ort durchwechseln, um mit ihnen alle NPCs abzuklappern. Das ist mir definitiv zu Mühsam.

Dennoch werde ich «Octopath Traveler» noch ein Weilchen treu bleiben. Nicht zuletzt wegen den Bosskämpfen, die sensationell illustriert sind und taktisches Geschick erfordern. Das schleichende Gefühl von Langeweile kann ich aber wohl nicht mehr bis zum Schluss unterdrücken. Aber auch ohne den Abspann zu sehen, lohnt es sich «Octopath Traveler» eine Chance zu geben.

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Als Game- und Gadget-Verrückter fühl ich mich bei digitec und Galaxus wie im Schlaraffenland – nur leider ist nichts umsonst. Wenn ich nicht gerade à la Tim Taylor an meinem PC rumschraube, oder in meinem Podcast über Games quatsche, schwinge ich mich gerne auf meinen vollgefederten Drahtesel und such mir ein paar schöne Trails. Mein kulturelles Bedürfnis stille ich mit Gerstensaft und tiefsinnigen Unterhaltungen beim Besuch der meist frustrierenden Spiele des FC Winterthur.

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